游戏测试是在国内游戏制作行业中最容易被低估的一个职位。而从事游戏测试的人员大多没有高学历,对游戏也没有多大的热情(有热情的大多做策划去了),几乎可以说是毫无门槛,会玩游戏就行。
  游戏测试也是非常没有地位,相比于其他软件开发的测试人员,他们除了提bug外,毫无话语权,因为可替代性高,甚至有临时工这样的存在,当游戏制作到了最后阶段,临时招几个游戏测试,公司包吃住,白天其他人员负责游戏制作和修改bug,晚上他们进行测试,整理bug,供程序人员第二天来修改。
  在招聘网站上,其他职位几乎没有什么薪资上限,测试主管的月薪2到3万,似乎已经到头了,而且需求非常少,只有大规模的公司才有这种需求。
  那么游戏测试确实不重要吗?
  如果说,策划是游戏质量的上限,那么,测试就是游戏质量的下限
  在很多游戏论坛里,尤其一些有些年代的游戏,玩家往往对那些不断出新的鸡肋功能褒贬不一,但是,修改那些恼人的bug和不良的体验确是广大玩家最大的呼声。
  在很多时候,游戏策划也负责测试的工作,但是正如让程序员自查代码一样,策划能够发现一些bug和一些与设想不一致的地方,但对自己错误的设计却无法发现。
  因此,游戏测试这个岗位是有存在的意义和不可替代性的。
  大多数游戏测试人员也是不求上进的,他们往往安于寻找bug交给程序去解决,对于其他的视而不见漠不关心。收入也是项目组垫底,更加不愿意付出给多精力在工作中,这样恶性循环就导致目前这种不重视游戏测试的环境,并且他们自己也不重视自己工作,不少会转到策划岗位。
  以上,是我在工作中的一些体会,有失偏颇,在所难免。批评也不是这篇博客的重点,本文旨在帮助游戏测试人员优化工作方式,并寻找一些工作上的突破口,获得更高的收入,在项目组中有更好的地位。

1 找bug的正确姿势

1.1 测试用例

  首先,阅读策划的文案,了解整个游戏项目的框架,分析各个模块的重要性,编写带有优先级的测试用例。和金钱挂钩的模块一定是游戏测试重点,如充值,还有赠送能够等价金钱奖励等等。另外,游戏的核心玩法、正常的登陆到进游戏流程也是优先级极高的。这样编写测试,能够让自己在之后测试中有重点和方向,每次更新时,这些测试例也是要保证测试到的,保证测试覆盖
  另外,测试用例还会作为其他测试人员的工作计划,让后辈也能不遗漏关键点。
  一个公司或项目组的新项目基本都是基于先前项目的,游戏类型固定,大致玩法固定,所以良好的测试用例是能够像代码一样传承下来,提高工作效率,这也能成为公司的资产和底蕴

1.2 定位错误原因

  在测试时,做好充分的记录,可以是笔记或者录屏,在bug发生时回溯问题发生的条件,并且多次尝试,确认bug触发条件,帮助程序更快定位到问题,并在bug修复之后,知道如何去复查bug。
  对程序的前后端分工有大致的概念,一般涉及到数值的bug大多是服务端的,游戏卡死崩溃是客户端的,还有更多具体的场景,测试人员应该在工作中累积相关经验,而不是总是去找客户端程序修改问题。

1.3 统筹bug解决进度

  良好的测试用例的优先级别也就对应着bug的优先级别,学会分析哪些bug是致命的,需要优先解决,哪些bug是不影响测试其他部分流程的,可以延后,哪些bug甚至不影响上线,可以忽视。而不是只要一点点小bug也马上反馈到程序那边,影响到项目整体的开发进度。
  心里对整个项目进程有一定预估,如果堆积了大量的bug没有解决,但是这些bug也没有优先到需要马上解决的时候,就要及时和负责人沟通,让他了解到虽然现在看起来进度正常,但可能之后还需要比较多的时间用于修改那些边边角角的bug。
  另外,每个人对于bug的优先级别判断是有出入的,所以,在要求穿插优先修改的bug时,也要给出相应的理由,比如,这个bug导致无法进入到游戏场景,有大块的内容无法测试到。

1.4 了解团队成员的习惯

  这点需要在一个稳定的团队中,经过长期的磨合,个人对程序也有一定的理解。比如,有些程序员总是遗忘对边界值的处理,有些总是忘记屏蔽用户快速点击按钮,有些忽略了用户两根手指同时操作的情况……
  如果能够掌握到各个程序员的这些习惯,在他们负责的功能部分,去着重测试一下他们的弱点,也能帮助他们加深印象,提高整个团队的能力

2 进阶

2.1 先做一个玩家

  没有游戏bug只能说是一个软件的本分,也就是游戏的下限,但是如果想为团队作出更多的贡献,提高自身价值,还要从玩家的角度,更多元的角度去看待产品。这些进阶,有点向制作人的方向发展。
  对于UI,你有一些看法,可以提出来,对于玩法,你也有看法,也可以提出来,有人会觉得这算是僭越,对你的想法不屑,并抛出各种专业的词汇让你自惭形秽。这时候拿出你的游戏体验数据来,“我玩了这款产品60个小时,我总是卡在这一等级,没有继续玩的动力。” “每次停在这个UI,我总会觉得焦虑,想快点跳过去” “这个按钮放在这里,我点起来很费劲。”……
  如果说游戏制作有照搬的公式,那就没有不好玩的游戏,游戏是一个艺术产品,而不仅仅是一个软件产品,至少在目前,是无法量化游戏的。

2.2 沟通

  另外,注意沟通的语气和用词,因为不管如何,策划美术程序是游戏的创造者,是他们一笔一画,一行行代码实现出来的,他们也是希望产品成功的,但是每个人有各自的理解。
  在沟通时要先肯定他们的付出,再小心翼翼地抛出自己的看法。比如,我作为程序,如果测试一上来就说这里有‘bug’,我心里一定很难受,仿佛是说我水平真差,还能写出这样的bug,但是我精心设计的巧妙结构,却没有得到肯定。还有一些程序,他们年轻经验不足,往往因为一点小小的纰漏,但看起来是个很大的问题,导致大家对他们的技术产生怀疑,个人信心受挫。
  不良的沟通的方式会导致制作人员和测试人员的对立,并不断加深误解,这样的团队如何能制作好的产品出来。
  平时的日常沟通也很重要,如果生活中也能成为朋友,那么工作效率也能事半功倍。

2.3 自学

  有效的沟通能够让程序更愿意解决你提出的bug,策划更愿意花时间倾听你的看法。但是,如果要获得其他人尊重,那一定也要自身能力过硬,如果能很好完成找到bug,大家会认可你是个不错的测试,但如果你对游戏设计、心理学方面也有不错的基础,那么,大家会对你的学识感到惊讶,而这部分工作也和制作人的工作所去不远了。
  多看一些游戏设计的书也能帮你和策划更好的沟通,甚至超过他的认知,对你佩服不已。程序和美术相关的书也可以看一些理论归纳类、和游戏沾边的。
  玩其他公司的游戏时,也要从一个游戏测试的角度去看那些优秀产品是如何处理问题,有哪些在自己原本看来属于bug,但是他们并没有去解决也没什么问题。
  总之,付出总会有回报,提升自己,才有底气得到的更多。

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