其实很多游戏之所以容量大,主要是因为资源的关系,资源太多,造成容量庞大。为啥现在很多3D游戏容量这么大?主要是资源量太多造成容量越来越庞大,而游戏内容不见得比其他游戏多多少。例如3D游戏,可能同样的模型,美术换个贴图颜色,就比之前的容量多了几十M。

  所以,如果想要设计微端游戏(例如容量在150M以内):

  1、技术保证可以充分的压缩资源

  保证美术资源和音乐音效文件可以大幅压缩优化。这方面主要考验程序的实力。

  2、避免设计资源堆砌的游戏内容

  一般游戏资源量中,怪物、装备、场景等美术资源绝对可以说占据大头。所以知道了这个原理,那就好办了。众所周知,现在的网游主要有2种设计理念:

  1)主题乐园式:如果将游戏比作主题乐园,那么每个游戏中的场景都是这个主题乐园中的一个景点。玩家来玩过了,下次可能就不会再来了,因为已经失去新鲜感了……。而为了让玩家长时间的玩下去,这个主题乐园不得不建造更多的新景点,于是这又导致主题乐园占地面积越来越庞大(犹如游戏一个接着一个的新资料片,带来的则是游戏容量的高速增长)。典型的例子就是WOW。可以这么说,现在绝大部分游戏都是主题乐园式。

  2)沙盘式:游戏只制定了基本规则,其他都靠玩家自己去创造。如游戏中的城市需要玩家自己建造、装备需要玩家自己设计等等……。典型的例子就是EVE、我的世界等游戏。由于这类游戏的特性,导致游戏内容丰富,不再依赖资源堆砌或者减弱了对资源的依赖。

  3、尽量能够重复的利用各种资源

  除了在游戏底层设计架构上(主题乐园VS沙盘设计模式)想办法外,还有其他多样的设计理论和设计方法,可以起到重复利用游戏内各种资源,从而降低资源堆砌的目的。

  1)多线性理论:这方面主要是指剧情和任务设计上采取多线性的设计理论。例如一个任务有多种完成方式、一段剧情有多个分支路线等。这种方式主要依靠设计师和程序。例如增加的剧情文字内容,主要依靠剧情策划的撰写,而文字量即使增加的再多,也不会增加多少游戏容量,但却无疑增加了大量游戏内容。

  2)重用理论:重复利用各种美术资源,例如怪物改名、贴图变色等。尽量通过复用美术资源,降低资源数量(同时也减少了美术工作量)。

  3)随机库设计方法:制作一定数量的游戏内容,并设计一套随机规则,当玩家游戏时接触到相关内容时,每次从库中随机调用一个内容。例如随机任务库的设计,可以制作几十个到上百个任务形成一个随机库,再制定一套随机规则(什么情况下玩家会随机到某类任务,如10级以下的玩家只能接受对话、收集类任务),当玩家领取任务时,根据限制条件和角色状态,随机从满足条件的任务中随机抽取一个作为任务。例如这种设计方法,还可以成功的运用到其他方法,如随机自言自语库(设计几条自言自语内容,当角色处于空闲状态,随机从中调用一条)等。

  4)规则组合设计法:制定一套严谨的规则,将有限的游戏内容通过规则组合的设计方法。例如现在很多欧美游戏流行的自定义人物就是一例。自定义人物分为数项,有发型、发色、脸部、耳朵、嘴唇等,每种又有数项可以选择,如发色有红、黄、白、黑等。通过将有限的内容进行规则组合,可以创造成百上千种不同形态的人物形象。而每一种,只需要制作几种到十几种不同的美术资源。

  5)提高挑战难度法:如D2中的噩梦级、地狱级,冰封谷传奇中的寒冬之心模式均是通过提高游戏挑战难度,利用难度分级进行设计的方法,其特点是增加难度和游戏挑战性,但是相应的游戏奖励也变得丰厚。而其实这类方法很讨巧,不需要增加什么美术资源,只需要数值策划设计不同难度下对应的几套数值(如怪物数据、掉落包、奖励包等),策划多配置点数据就可以了。

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