ue4移动到一定距离_UE4与Houdini锁链与绳子生成器
本文为教程记录笔记,分为两部分,均非常简单。(对原著进行了一定的修改);
第一部分主要介绍锁链的生成;
第二部分主要介绍绳子的生成;
本人Houdini萌新,如有书写和理解错误还请大佬扶正;
第一部分教程地址 :
https://www.youtube.com/watch?v=XqVVfKNm-7o&app=desktopwww.youtube.com
另一个锁链教程:
https://www.youtube.com/watch?v=rBh6hnNmqOAwww.youtube.com
一,锁链的制作思路(如图):
主要分为四部分:
一,基础面片的制作,倒角;
二,模板面片的制作,倒角;
三,以模板面片为基础,制作单个锁链模型;
四,以测试曲线为基础,制作链条模型组;
一,基础面片的制作,倒角;
- 新建面片;(节点grid)
- 反向面法线;(节点reverse)
- 对面片的四边进行分组(分成两组),方便下一步倒角处理;(节点group)
- 对面片各个组的边赋予颜色属性,方便查看;(节点color)
- 对面片进行倒角;(节点polybevel)
- 预览效果
其中,面片的大小与倒角距离做一次绑定,以防止倒角距离超过尺寸限制造成模型穿面;
二,模板面片的制作,倒角;
- 新建面片;(节点grid)
- 对面片进行倒角;(节点polybevel)
- 预览效果
同样面片的大小与倒角距离做一次绑定,以防止倒角距离超过尺寸限制造成模型穿面;
三,以模板面片为基础,制作单个锁链模型;
- 制作单个锁链;(节点sweep)
- 调节面的光滑组;(节点normal)
- 对锁链模型大小进行缩放;(节点transform)
- 展开锁链的UV;(节点uvunwarp)
- 预览效果;
其中原作者,这里直接对自身进行位置的与角度的复制,形成链条模型组,教程也到此结束,但是考虑效果单一,可用性比较低,对其进行修改,增加了第四步;
四,以测试曲线为基础,制作链条模型组(修改部分);
- 建立测试曲线;(节点curve)
- 重新分布曲线上的点;(resample)
- 为法线属性赋值;(节点polyframe)
- 为曲线上点的旋转属性赋值;(pointwrangle)
- 效果预览;
其中pointwrangle节点代码为
if(@ptnum%2 == 1){ @up = set(0,0,1);} //为旋转制作一些随机属性,可在外部进行微调节 @seedX = fit(rand(@ptnum),0,1,-chf("maxX"),chf("maxX")); @seedY = fit(rand(@ptnum),0,1,-chf("maxY"),chf("maxY")); @seedZ = fit(rand(@ptnum),0,1,-chf("maxZ"),chf("maxZ")); //为旋转属性 赋值 以防止锁链表现效果单一 @rot = set(@seedX,@seedY,@seedZ);
其中再重新分布曲线点时,其数量要与锁链的大小进行绑定,以适应当链条模型缩放时,其曲线上的点也进行相应数量上的增减达到锁链的自动增减;
其中关于复制物体到点上时,旋转方向属性的参考
Copying and instancing point attributeswww.sidefx.com
【Houdini/Vex教程】JoyOfVex中文翻译教程plus版-第16章www.bilibili.com
【Houdini/Vex教程】JoyOfVex中文翻译教程plus版-第17章www.bilibili.com
最后:
- 赋值锁链到曲线点的位置;(节点copytopoints)
- (可选)预览一下UV的分布;(节点uvquickshade)
- 删除颜色属性;(attribdelete)
- 赋予unrealMaterial;(节点unreal_material)
- 预览效果;
保存HAD,把相应参数开放出来,导入UE4中查看效果;调节输入为曲线输入(CurveInput);在移动曲线时候,可以选择把Enable Cooking on Parameter Change 勾选掉 ,然后等曲线拖拽完成时,在勾选上(会稍微快一点迭代);
二,绳子的制作:
教程地址:
https://www.bilibili.com/video/av40756586www.bilibili.com
其中原教程,是通过代码生成绳子的基本曲线,然后通过动力学完成绳子的弯曲;(感觉不太适合导入引擎应用,所有自己实现了一下,感谢一位群友(ぃ曉寶唄)关于绳子生成的帮助(本人太菜~_~))
制作方法:
- 测试曲线;(节点curve)
- 重新分布点的曲线;(节点resample)
- 为法线属性赋值;(节点polyframe)
- 新建圆片;(节点cirle)
- 赋值圆到曲线点上,并为其调整旋转角度,达到扭曲的效果;(节点copy)
- 连接曲线成线,形成基本的绳子曲线;(节点add)
- 线生成体;(节点polywire)
- 赋予材质;(节点unreal_material)
- 纠正法线;(节点normal)
- 预览效果;
保存HAD,把相应参数开放出来,导入UE4中查看效果;调节输入为曲线输入(CurveInput);
此笔记内容非常基础,如对节点和代码有不懂的地方,可以一起讨论(本人99%新),也可以看官方文档(推荐)。
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