DragonBones在2D像素角色人物的纸娃娃系统的应用,如何替换身体部位图片

【Unity】动态生成物体,设置一个物体为另外一个物体的父类

【Unity&Dragonbones】(代码分析)ReplaceSlotDisplay场景替换骨骼换装

UnityFactory.factory.ReplaceSlotDisplay使用方法请用如上所示链接

实现了更换部分身体部位的图片

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DragonBones;public class test1 : MonoBehaviour {//定义一个私有对象组件为UnityArmatureComponent的变量名字为_armatureComponent使其值为空//UnityArmatureComponent组件是DragonBones在Unity中调用的基础组建,使其正常运行必须的private UnityArmatureComponent _armatureComponent = null;// Use this for initializationvoid Start(){_armatureComponent = this.GetComponent<UnityArmatureComponent>();//使得在上面定义的变量为 这个.CS文件挂的UAC组件print("1");UnityFactory.factory.ReplaceSlotDisplay("NewProject001","Armature_Left_Hand","Left_Hand_2","Left_Hand_2",_armatureComponent.armature.GetSlot("Left_Hand_1"));}
}

1.DB的导入到Unity的项目名称

2.要替换的骨架的名称

3.要替换的图片插槽名称

4.要替换的图片名称

5.被替换的 骨骼名称

(感谢来自DrangBones官方团队的支持)

如下图所示

把Left_Hand_1骨骼的实际例子替换成上图所示的路径

替换是成功了,只是要在DB确定插图的图片位置

要解决替换图片的位置有几种方法,最主要是替换和被替换图片的精度要确定,并且校对其位置信息

在不添加代码的情况下,在DB中,把每个替换和被替换图片的精度对齐

或者,

考虑到像素人物角色的动作需要近可能的精确

替换最小的图片,保证DB的骨骼完整,动作流畅

就必须在UNITY上加上自己规范的代码系统

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【Unity&DragonBone】2D像纸娃娃系统所需资料

【Unity&DragonBone】实现更换像素角色人物的衣服(一)

【Unity】实现全局管理预制体对象

【Unity】动态生成物体,设置一个物体为另外一个物体的父类

1.把像素角色人物部件的精灵图片存放到特定的图集中

2.动态生成精灵图片,调整精灵图片的位置和精度到被替换的像素角色身体部位

2.1每件衣服对应的替换精灵图片,的位置存放在本地的表格中

2.2约定,像素角色人物的初始化姿势是什么样子,让图片替换的时候统一存放

3.开始设置图片为身体部位的父物体

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