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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

稍微关注过博主的同学应该有印象,我已经出过PUN(Photon Unity Networking)插件的教程:
【Unity3D插件】Photon Unity Networking(PUN)插件分享《多人联机服务器》

怎么现在又来了呢?

主要是这篇文章是在2020年发表的,PUN从那时开始已经更新了很多版本。

目前,PUN开发团队也经过了多个版本的迭代开发,现在已经更新到了PUN 2。

PUN 2对比PUN来说的话,连接更稳定,数据传输也更加高效。

那接下来博主就带着大家来看一下新版PUN的使用吧。

二、Photon Unity Networking(PUN)介绍

Photon Unity Networking简称PUN,是一款多人游戏的Unity插件包。

灵活的配对让你的玩家进入可以通过网络同步对象的房间。

快速和可靠的通信是通过专用的Photon服务器完成的,因此客户端不需要一对一的连接。

主要作用就是实现多人游戏的服务器,是一款服务器端和客户端在一起的服务器。

不用再去搭建服务器,PUN是成熟可用的服务器框架,节省造轮子的时间。

三、快速上手

这一节,就带领大家快速上手PUN服务器搭建。

3-1、注册账号

点击进入Photon的官网https://dashboard.photonengine.com。

登录账号:

如果没有注册过账号就点击 Create one… 注册账号:

3-2、创建程序

进入到后台控制页面后,创建一个新的程序:


设置类型和名字:

App ID复制下来,有用:

3-3、在项目中导入PUN2

(1)创建项目
我用的Unity版本是Unity 2019.4.7f1,设置项目名称和位置(项目名称可以不与前面步骤创建的程序名字一致,我这里是为了方便演示):

注意:PUN2 支持Unity版本,2018.4.22或更高,往下的版本不支持。

(2)打开资源商店
在Unity编辑器面板,使用快捷键Ctrl+9打开商店,搜索PUN:

(3)点击Download下载插件,下载完毕点击Import进行导入:

3-4、设置参数

导入完成后,会弹出参数设置窗口,将前面步骤复制的App ID填入:

点击Skip就可以了。

之后在Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Resources文件夹找到PhotonServerSettings文件,设置参数,将之前复制的App ID复制粘贴进入,APp version设置为1,PUN Loggin 设置Full:

3-5、编写代码

接下来就编写代码测试一下多个客户端是否可以加入到同一个房间。

新建脚本命名为Launcher.cs,双击打开脚本进行编辑:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks
{void Start(){//初始化用户设置PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();}//连接到服务器public override void OnConnectedToMaster(){base.OnConnectedToMaster();Debug.Log("服务器连接成功");//创建或者加入房间 设置最大游戏玩家数PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("Room1", new Photon.Realtime.RoomOptions { MaxPlayers = 20 }, default);}//加入到房间public override void OnJoinedRoom(){base.OnJoinedRoom();Debug.Log("加入到房间:" + PhotonNetwork.CurrentRoom);}
}

将脚本拖到Main Camera对象上。

3-6、运行程序

选择Build And Run运行程序:

然后运行Unity编辑器:

可以看到加入了房间,房间内有两个对象。

当然现在什么效果都没有,没有关系,在接下来的案例中,我们会显示加入后联机的效果。

接下来就来看一下关键API吧。

四、关键API介绍

官方文档在:https://doc.photonengine.com/zh-cn/pun/current/getting-started/pun-intro

4-1、连接和回调

使用ConnectUsingSettings可以让你应用你资产文件夹中的PhotonServerSettings的属性设置:

PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();

PUN使用回调,让客户端只是何时建立了一个连接,何时加入了一个房间等等。

PUN使用了MonoBehaviourPunCallbacks接口实现了重要的回调接口并自动注册自己,可以继承它并覆盖特定的回调方法:

//连接到服务器
public override void OnConnectedToMaster()
{base.OnConnectedToMaster();Debug.Log("服务器连接成功");
}//加入到房间
public override void OnJoinedRoom()
{base.OnJoinedRoom();Debug.Log("加入到房间:" + PhotonNetwork.CurrentRoom);
}

4-2、加入、创建房间

OnConnectedToMaster之后,可以选择加入一个现有的房间或创建一个房间。

比如说:

// 加入一个名字叫做“Room”的房间
PhotonNetwork.JoinRoom("Room");
// 如果“Room”不存在、关闭或已满,则加入失败。 错误的回调:IMatchmakingCallbacks.OnJoinRoomFailed
// 尝试加入任何随机房间
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
// 如果没有公开放假,则加入失败。 错误的回调:IMatchmakingCallbacks.OnJoinRandomFailed
// 创建一个房间
PhotonNetwork.CreateRoom("MyMatch");
// 如果“MyMatch”房间已经存在则创建失败,错误的回调:IMatchmakingCallbacks.OnCreateRoomFailed

如果说要跟朋友一起玩,则可以设置一个房间名称并使用JoinOrCreateRoom来加入房间,其他人不应该被分配到这个房间:

RoomOptions roomOptions = new RoomOptions();
roomOptions.IsVisible = false;//不可见
roomOptions.MaxPlayers = 4;//最大游玩人数
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(nameEveryFriendKnows, roomOptions, TypedLobby.Default);

JoinOrCreateRoom房间是按需创建的,所以谁创建的并不重要,如果房间满了,则加入失败。 错误的回调:IMatchmakingCallbacks.OnJoinRoomFailed

4-3、游戏逻辑

可以同步的对象需要加上PhotonView组件,它标识对象可以被同步更新给房间内其他对象。

通常这个对象是需要实例化出来的,可以通过PhotonNetwork.Instantiate创建一个实例化对象。

使用OnPhotonSerializeView函数去负责写入或读取联网对象的状态,比如:

// 找到使用PhotonView组件的对象,读取或写入位置信息
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{if (stream.IsWriting){Vector3 pos = transform.localPosition;stream.Serialize(ref pos);}else{Vector3 pos = Vector3.zero;stream.Serialize(ref pos);  // pos gets filled-in. must be used somewhere}
}

OK,API了解了,接下来就使用一个实例来演示一下怎么使用吧。

五、案例

5-1、场景搭建

新建场景,新建一个Plane和Cube:

注意:将Plane和Cube的位置归零。

给Cube加上Rigidbody组件:

给Cube加上PhotonView组件,如果要同步的话,这个组件是必须的:

将Cube拖到Project视图的Resources文件夹内做成预制体:

5-2、编写脚本

新建脚本ClickFloor.cs,将脚本附给Plane对象:

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ClickFloor : MonoBehaviour
{public GameObject m_CubePrefab;PhotonView photonView;void Start(){photonView = GetComponent<PhotonView>();}void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit)){PhotonNetwork.Instantiate(m_CubePrefab.name, hit.point + new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity, 0);}}}
}

将Cube拖入卡槽中:

然后新建脚本Launcher.cs编辑代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks
{private string NetworkClientState;//信息提示void Start(){NetworkClientState = "请稍等...服务器连接中...";//初始化用户设置PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();}//连接到服务器public override void OnConnectedToMaster(){base.OnConnectedToMaster();NetworkClientState = "服务器连接成功";Debug.Log(NetworkClientState);//创建或者加入房间 设置最大游戏玩家数PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("Room1", new Photon.Realtime.RoomOptions { MaxPlayers = 20 }, default);}//加入到房间public override void OnJoinedRoom(){base.OnJoinedRoom();NetworkClientState = "加入到房间:" + PhotonNetwork.CurrentRoom;Debug.Log(NetworkClientState);}void OnGUI(){//显示连接信息GUILayout.Label(NetworkClientState, GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(100));}
}

点击File→Build And Run运行程序:

然后打开Unity编辑器运行程序:

PUN服务器Demo录制程序

六、后记

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