染成茜色的坂道 文本提取(导出)方法
今天我们学习文本提取
一般来说,很多游戏直接用CRASS解包以后就可以使用
(如果你还不知道这是啥玩意的,请去这里充电galgame 游戏汉化和galgame 游戏翻译入门经典教程 )
但是咱们染红可不是这样,yks用EmEditor 无法打开,UltraEdit-32 打开以后就是乱码
如图:
这是怎么回事?
因为YKS不是像其他游戏一样直接使文本文件,这个是特殊编码文件
什么意思?
我们先复习一下
ASCII
美国标准信息交换标准码
( American Standard Code for Information Interchange, ASCII )
在计算机中,所有的数据在存储和运算时都要使用二进制数表示(因为计算机比较傻,只有0和1两位数的二进制比较适合于它使用),同样的,象a、b、c、d这样的52个字母(包括大写)、以及0、1、2等数字还有一些常用的符号(例如*、#、@等)在计算机中存储时也要使用二进制数来表示,而具体用哪个数字表示哪个符号,当然每个人都可以约定自己的一套(这就叫编码),而大家如果要想互相通讯而不造成混乱,那么大家就必须使用相同的编码规则,于是美国有关的标准化组织就出台了所谓的ASCII编码,统一规定了上述常用符号用哪个二进制数来表示。
比如
A=41(十进制为65 )
B=42
那么我遇到41 那么我就知道这是A,当然这一切由程序解决输出
现在只不过是请你老兄自己读罢了(天啊。。。。)
直接读2进制不符合人的习惯
UltraEdit 提供最接近人的16进制
恩 好进入正题
比如 大师自己创造一个编码(16进制)
认定 A1(对应10进制161)为A ,A2 =B ,A3=C。。。。
那么下面文本
A3 A4 A2 A1 就对应文本:CDBA
染红也是一样 使用日文编码
比如
8175=「
8F9F=勝
82BF=ち
93A6=逃
.......
那么那段文本的16进制对应:
「勝ち逃げするつもりか!」
这个就是日语码表转换文本方法
至于能不能用软件代劳
答案是可以
自己开发一个也可以
也可以用现成的WQSG 导出(导入)文本
转载于:https://www.cnblogs.com/javabluesky/archive/2008/10/31/2211741.html
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