由于使用的maya自动绑定QuickRigCharacter,FBX格式导入不了。

然后我就想着abc缓存是否能导入呢?可能这种想法注定是个悲剧。。

于是悲剧开始了~

真的就像官方文档上说的一样是个实验功能,不要用来做项目了。

静态物体可以选面给材质,注意是选面给材质,然后导入。

但是带缓存的,和带骨骼的导入,总是有bug啊。。

不是某些面合并成了一个材质,就某件物体掉动画啊,都要疯了。

我为何要选择这个错继续往后走,找各种方法补救啊!为什么不能回到上一步,从绑定开始~~

因为想要把之前做的影视动画中已有的文件导入UE4中去测试。。

-----------分界线----------

在我坚持不懈的努力下,找到了问题所在。

当选择物体导出abc文件后,在UE4中导入abc文件时提示说maya文件有5边面无法导入。

由于我懒,于是傻了吧唧的在绑定好K好动画的角色上,选择所有物体给了三角面。这就导致后面使用abc骨骼导入动画,手臂掉了动画的问题。。。

在绑定之前,检查模型不要有非法的面出现。选面给好材质,再绑定。

如果绑定完,再选面给材质,导出的动画可能会掉。

等后续测试结果。。。

正确步骤:干净的模型分好uv → 选部件给材质 → combin(变成选面给材质) → 绑定 → K动画 → 导出abc。导入abc类型选择skeletal,设置好帧数,创建材质,X轴旋转 90°。

note:

1、如果不是选面给材质,默认是每个部件一个材质通道。选面给材质,在UE4创建材质时,会以材质的SG节点命名来创建材质球。

2、在maya中选物体给完材质后,把所有模型combin在一起。就可以实现所有物体都是选面给的材质啦。如果是已经绑定带动画的物体也没关系。动画有关联,只要不删除历史,abc文件同样带动画。这样做很危险。最好在绑定之前执行这一步。

3、abc作为skeletal(骨骼)物体导入,会导入三种类型(skeleton、skeletal mesh、animation sequencer)。把animation加入到场景中即可。

4、新导入的需要设置PhysicsAsset,可以理解为创建物理碰撞体。(fbx导入时,会有选项可选,abc没有。。)

------------------再次更新-----------------------

激动人心的时刻总算是出现了,材质动画都可以完整导入。缺点是动画必须拆分为几个片段,分别导入UE4!

1、文件中不要出现冒号各种号,特别是材质。例如材质sg节点中有冒号,导入UE4中创建材质时会出错。

2、文件不能太大!帧数太长,输出文件超过一定大小,导入UE4虽然有关键帧,但模型是不会动的。据说是UE4压缩的问题。最终测试下来80帧是可以导入的,文件258M。

3、在导入UE4前,需要光滑或者软边处理。

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