Unity的插值函数允许我们计算位于两个给定点之间某处的值。其中的函数行为各不相同,适用于不同的情况,有关更多信息,可以查阅Unity中文文档(重要的类 - Mathf),下面我将介绍如何使用插值函数Lerp实现自动升降平台。

Mathf.Lerp

使用规范:Mathf.Lerp(float a, float b,float t);

参数说明:a->起点值,b->终点值,t->两个浮点数之间的插值,参数t的范围为[0,1]。

对于小球的运动及素材搭建(如下图),可以参考博主第一篇文章,这里不再进行步骤讲解,说下思路:自动升降平台,即平台在两点之间循环运动,利用此函数,改变t值(使用速度Speed*增量时间Time.deltatime,下面我会介绍)即可实现小球匀速运动,当平台到达其中一个点时,交换两点,t置0,即可实现平台自动升降的功能。

Unity的时间类提供了重要的基本属性,允许你在你的项目中处理与时间有关的值。增量时间Time.deltaTime返回自从上一帧到当前帧的时间间隔,简单来说,Time.deltatime就是运行每一帧所花的时间,单位为秒。这个值根据你的游戏或应用程序运行的每秒帧数(FPS)率而变化,60 FPS就是1秒60帧,帧率越高,游戏运行就越流畅,有关更多信息,可以查阅Unity官方手册(Time and Frame Rate Management )。

平台(Platform)需添加Box Collider及Rigidbody组件,锁定X轴和Z轴,贴上代码,以下是PlatformController.cs代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlatformController : MonoBehaviour
{public float minimum = 0.1F;public float maximum = 21.0F;//根据自己设计进行调整// starting value for the Lerpstatic float t = 0.0f;void Start(){}void Update(){transform.position = new Vector3(transform.position.x, Mathf.Lerp(minimum, maximum, t), transform.position.z);t += 0.3f * Time.deltaTime;//0.3f为Speedif (t > 1.0f){float temp = maximum;maximum = minimum;minimum = temp;//冒泡交换t = 0.0f;//t置0}}
}

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