1. An Introduction to Mobile User Experience Design

移动端用户体验设计介绍

1.1 课程简介

在该课程中你将学到:

  • 移动端设计的一些迷信以及为何要学习(去糟粕取精华)
  • 如何进行面向任务的设计。一定要理解移动网络是为了快速且无阻碍地执行任务。
  • 两种主要的移动端网页设计形式:响应式和适应式。学会辨别区别,并针对你的生态系统(ecosystem)做出选择。
  • 为何移动端设备的使用环境在设计中很重要,以及一些用于检验设计的实用的启发法(heuristics
  • 使用原型来省钱省时间

1.2 UX Design For Mobile: Introduction

移动端UX设计介绍

(和1.1没有区别)

1.3 One Size Fits All? Definitely Not in Task-Oriented Design for Mobile & Ubiquitous UX

统一大小?对yuan于面向任务的移动端和普适UX是不存在的

引言

个人计算机、智能手机、可穿戴设备以及智能家居等普及给UX设计带来了变化与挑战。Xerox Park的高级研究员和普适计算 (ubiquitous computing) 之父,Mark Weiser在1994预言未来的计算将由普适计算设备主导。
个人计算(personal computing):每个人拥有一台计算机。
普适计算:每个人拥有并使用多台计算机,或者多台计算机共享多个用户。
UX设计师应当在设计思维过程中的移情与定义阶段理解用户能使用的设备,最合适的设备,或者他们如何使用以及为何使用这些设备。

Understanding the context of device use to inform UX Design

理解设备使用的背景以影响UX设计

(不太会翻译标题中的inform)
Uwe Hansmann等人在《Pervasive Computing: The mobile world》一书中讨论了推动普适计算浪潮的IT设施。他们提出计算服务将由多种设备直接或者作为服务设施的一部分提供给用户。该观点的一个重要方面是每种设备的使用目的:

  • 服务器: 用于存储与处理大量信息。服务器不能直接由用户接触,但其也是UX的一部分,因为UI中的信息结构依赖于服务器处理过的数据。
  • 工作站: 指的是台式机和笔记本,因为有较大的屏幕和键鼠等输入设备,可用于编辑和管理一定量的个人数据,或者完成较为复杂的任务。用户使用时长更长一些,由几分钟到几小时。
  • 装置 :指的是平板,手机或者其他的个人移动设备,用于获取来自服务器和工作站的数据,或者自行产生少量的数据并上传到服务器端。因为用户通常处于移动状态中(会被周围更紧急的事情吸引注意力),并且该类设备不便于输入输出,因此交互时间较短,最多是几秒或几分钟。

    举例子:编辑word文档时多使用电脑而不是手机,因为电脑的屏幕更大,更方便阅读文档,且键鼠便于输入;而手机屏幕小,难以阅读与通过触摸进行精确的选择。而在户外查找信息时多使用手机,因为人通常会携带小巧的手机而不是笔记本电脑。

Choosing adaptive or responsive UI strategies with Task-Oriented Design

在面向任务的设计中选择适应式或者响应式UI策略

面向任务设计: 侧重寻找用户在与系统交互时的目标,由此设计出能够最佳地帮助用户完成任务以达到其目标的系统。
任务分析(Task Analysis: 将用户的目标分解成小的任务的过程。
“服务基于设备”的思想逐渐转变为“服务适应设备”,使得响应式设计等概念出现。
响应式设计:交互界面(通常是网站)适应物理设备的显示大小。
适应式设计:基于响应式设计,但是适应性设计会根据用户的目标改变其提供服务的方式,不仅仅是界面元素的外观。
举个例子:如果程序员定义输入框内仅能输入数字(比如说电话号码),在手机上弹出的是仅允许数字的键盘,而在电脑上是通过程序检查输入的合法性。

面向任务的设计不仅考虑用户的目标,还考虑用户能够使用的设备与使用设备的环境。

Designing for users, devices and use context

为用户,设备和使用环境设计

通常用户选择的设备能够说明用户与设备交互的方式。举个例子:使用电脑阅读新闻通常意味着用户是静止的且会在阅读上花费一定的时间。如果使用的是手机,用户也能是坐着的,但是这种状态可能会很快变化(比如在火车站)。因此也许最好首先提供最重要的新闻,因为他们与设备的交互很可能会被更重要的事情打断。
UX顾问Larry Marine(2014)提出了不同类型的设备的使用环境和对用户使用设备的假设。

  • 固定计算机(比如笔记本和台式机):用户多处于静止状态,交互时间更长,由几分钟到几小时不等。在完成较为复杂的任务时,用户更倾向于使用该类设备(大屏,键鼠)。

  • 平板:用户多处于静止状态,即使在移动时也会停下来使用设备。多用于阅读大量信息,但不适合创造以及管理信息(在缺少键鼠的情况下)。因此,像根据输入内容而在字母数字与数字键盘之间自动切换的适应性设计很重要。

  • 智能手机:用户在外出时多携带手机。一般用于协助完成其他任务,比如导航与打车。这意味着交互会更加自发且零散,时间也会更短。手机只能提供有限的信息,对输入的支持也不够理想(小屏,无键鼠)。因此自动化很重要,比如说利用GPS自动获取当前的地理位置,而不是让用户进行输入。
    Larry Marine 的文章没有提及物联网,此处作为补充:

  • 物联网设备:指的是普遍的(比如嵌入到周围环境中的)小型互联设备,能够自行工作以方便我们的生活。这些设备被设计为各自为单一目标服务,用户很少关注这些设备。在使用时,用户可处于静止或者活动状态中且距离设备较远,除了配置或者干涉其行为,用户一般会执行其他不相干的任务。这些设备有最难的交互问题,因为其交互界面通常是虚拟的(比如说通过手机控制的设备),或者完全极简的,仅仅有低分辨率的展示和机械控制(比如旋钮或者按钮)。另外,它们本质上都是共享设备(比如说家庭成员对于电视机的共享)。
    以上的假设不一定符合现实情况,但是在设计时考虑这些假设会很有帮助。

学习笔记:IDF 移动端UX设计 1 移动端UX设计介绍 1.1-1.3相关推荐

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