目录

  • 效果一览
    • 技能类
      • 回合数计数规则
      • 行动回数计数规则
    • 装备类
    • 珠子效果类
    • 人物固有类
  • 种类区分
  • 叠加机制
    • 覆盖型
      • 同源覆盖
      • 异源覆盖
    • 加算型
    • 乘算型
    • 衰减型
    • 类衰减型
      • 精神统一
      • 虎视眈眈
      • 下克上
      • 叠加法
    • 附:属性/物理耐性叠加法总结
  • 发生率
  • Buff/Debuff继承

效果一览

技能类

战斗中可以通过「清除Buff/Debuff」技能清除的效果都算作此类。人物头像上的图标里,带有蓝色向上箭头的是Buff,具有增益效果;带有红色向下箭头的是Debuff,具有减益效果。此类Buff/Debuff大多限定回合数,也有一部分是限定行动回数(后述)。
注:技能自带的毒痛加伤、HPxx时加伤、暴击伤害UP这类没有图标的加成不属于Buff。

效果名 持续时间限定 效果
腕力Buff/Debuff 回合数 ・提高/降低腕力依存的物理/魔法攻击的伤害
・提高/降低腕力依存的痛伤害
知性Buff/Debuff 回合数 ・提高/降低知性依存的物理/魔法攻击的伤害
・提高/降低知性依存的HP回复/治愈量
・提高/降低腕力/知性依存物理攻击的弱点倍率
・提高/降低知性依存的毒伤害
速度Buff/Debuff 回合数 ・提高/降低战斗时的出手顺序
・提高/降低速度依存的物理攻击的伤害
・提高/降低速度依存物理攻击的弱点倍率
・缩短/延长AF中出招后的冷却时间
属性类耐性Buff/Debuff 回合数 ・降低/提高对应属性攻击的伤害(全属性耐性可以影响所有属性攻击)
・降低/提高无属性魔法攻击的伤害(所有类型的属性耐性均可)
物理类耐性Buff/Debuff 回合数 ・降低/提高对应类型(斩/打/突)攻击的伤害(物理耐性可以影响所有物理攻击)
物理/魔法暴击率Buff 行动回数 ・提高物理/魔法攻击暴击率,物理和魔法互不通用
物理暴击伤害Buff 回合数 ・提高物理攻击暴击时的伤害(目前没有魔法类)
无/单属性伤害Buff 回合数 ・提高对应属性攻击的伤害
全属性伤害Buff 行动回数 ・提高所有属性及无属性攻击的伤害
〇装备者伤害Buff 回合数 ・提高对应武器装备者所有类型攻击的伤害,包括知性依存的HP回复量
注:非对应武器装备者无法得到Buff
HPUP 回合数 ・提高HP最大值
精神统一 回合数 ・根据MP最大值增加魔法攻击的伤害,增加量=MP×各技能固有系数%
虎视眈眈 回合数 ・比敌人晚出手时伤害增加
下克上 回合数 ・根据敌人Lv增加伤害,增加量=(敌人Lv^2/200)%
弱点强化 回合数 ・弱点倍率增加
注:弱点倍率的计算方法详见伤害量计算的1.1.5,此Buff在其基础上+1.0
多连强化 回合数 ・根据技能连击数增加技能倍率

回合数计数规则

当前回合中&回合末赋予的Buff/Debuff,下一回合算作第1回合。基本所有技能及被动技能都属于此类。
当前回合开始时赋予的Buff/Debuff,当前回合算作第1回合。比如水剑AS的回合开始时支援男性。

行动回数计数规则

限定行动回数的Buff,消耗与否由攻击种类决定。回合末的追加攻击、VC攻击、晶属性人物的复写也会额外消耗1次行动回数,但迎击、P5联动人物的1 more、老师的专武技能「レイジングパイソン」发动2次时不会额外消耗。
目前只有以下Buff限定行动回数:

  • 物理暴击率Buff:仅物理攻击时消耗
  • 魔法暴击率Buff:仅魔法攻击时消耗
  • 全属性伤害Buff:物理/魔法攻击时消耗

装备类

通过武器/防具/符文附带的Buff/Debuff效果算作此类。人物头像上写有E(equipment)的图标里,带有蓝色向上箭头的都是Buff,具有增益效果;带有红色向下箭头的都是Debuff,具有减益效果。此类Buff/Debuff在战斗中持续生效,不会被清除。
注:类似毒痛加伤这类没有图标的加成不属于Buff。

效果名 效果
属性类耐性Buff/Debuff ・降低/提高对应属性攻击的伤害(全属性耐性可以影响所有属性攻击)
・降低/提高无属性魔法攻击的伤害(所有类型的属性耐性均可)
物理类耐性Buff/Debuff ・降低/提高对应类型(斩/打/突)攻击的伤害(物理耐性可以影响所有物理攻击)
物理/魔法暴击率Buff ・提高物理/魔法攻击暴击率,物理和魔法互不通用
物理/魔法暴击伤害Buff ・提高物理/魔法攻击暴击时的伤害
无/单属性伤害Buff ・提高对应属性攻击的伤害
全属性伤害Buff/Debuff ・提高/降低所有属性攻击的伤害(不包括无属性攻击)
HPxx时伤害UP ・当剩余HP符合要求时,提高所有物理/魔法攻击的伤害
各面板值UP/DOWN ・提高/降低各面板值的数值(包括HP、MP、腕力、知性、耐久、精神、幸运、速度)
队友死亡时伤害UP ・魔兽王专用装备效果,队友死亡时提高所有物理/魔法攻击的伤害,包括知性依存&比例的HP回复量

珠子效果类

指一部分人物在战斗中攒的珠子所附带的各类Buff/Debuff效果。其中白珠具有Buff效果,红珠具有Debuff效果。严格来说此类并不算作Buff/Debuff,只是具有相似效果。具体效果同上。

人物固有类

指人物从技能盘里可以习得的各属性耐性,以及稻草人可以通过种子和肥料附加各属性耐性/物理耐性。严格来说此类同样不算作Buff/Debuff,只是具有相似效果。具体效果大致同上,唯一区别是此类属性耐性无法防御无属性魔法


种类区分

这里只做简单说明,详细可以参考Buff/Debuff种类区分

所谓「同种Buff/Debuff」,除了效果量外名称完全一样的算作同种。

举例:

  • 腕力20%UP与腕力30%UP – 同种
  • 物理暴击率50%UP与魔法暴击率50%UP – 不同种
  • 全属性耐性20%UP与风属性耐性20%UP – 不同种(但叠加时会有特殊情况,后述)

另外,即使满足上述条件,技能类与装备类也属于不同种。

举例:

  • 来自徽章的物理耐性10%UP与来自符文的物理耐性的20%UP – 同种
  • 来自技能的全属性耐性20%UP与来自武器的全属性耐性20%UP – 不同种

叠加机制

可以结合伤害/回复量计算阅读

复数Buff/Debuff叠加时,总效果的叠加方式可以分为以下4类。
注:覆盖型以外,只有效果量会进行叠加,各Buff/Debuff的持续回合数/行动回数相互独立,不会延长。例:同时有2回行动和3回行动的暴击率Buff,攻击一次后分别减为1回行动和2回行动。

覆盖型

同源覆盖

来自同一人物的同种Buff/Debuff最多只能同时存在以下3类:

  • 通过技能/被动效果赋予的Buff/Debuff
  • 通过VC赋予的Buff/Debuff
  • 通过佩戴“攻击时附加Debuff”的装备而赋予的Debuff

这3类之间(例如技能和VC赋予的同种Buff)照常叠加。而同一大类里,无论效果强弱关系,均遵从新效果覆盖旧效果(包括效果量和回合数/行动回数)的原则。可叠层的Buff/Debuff也同样发生覆盖,不过仅限叠加百分比相同时,不同技能也可以继续叠。
由于被动技能与主动技能属于同一大类,使用可以被动加Buff的人物(比如开ZONE人物)时要特别注意覆盖问题。

异源覆盖

指来自不同人物也会发生覆盖的Buff。

  • 精神统一 (技能及VC可以共存)
  • 虎视眈眈
  • 弱点强化
  • 多连强化

加算型

指所有效果单纯相加。

技能类

  • 暴击率Buff:上限不明(只能观测到100%),物理和魔法相互独立
  • 暴击伤害Buff:无上限(此处仅指有图标的Buff形态的暴击加伤,技能固有的暴击加伤效果与此之间为乘算)
  • HP最大值UP:无上限

装备类

  • 暴击率Buff:与技能类之间也是加算,上限不明(只能观测到100%),物理和魔法相互独立
  • 属性类耐性Buff/Debuff:最大±100%,另外全属性耐性单属性耐性也分别相加,面对无属性魔法时所有属性耐性均相加
  • 物理类耐性Buff/Debuff:最大±100%,另外物理耐性斩/打/突耐性也分别相加
  • 无/单/全属性伤害Buff/Debuff:无上限/下限,另外全属性伤害单属性伤害也分别相加
  • HPxx时伤害UP:无上限
    → 另外,无/单/全属性HPxx时伤害UP之间也是加算
  • 各面板值UP/DOWN:无上限/下限
  • 队友死亡时伤害UP:受队友人数限制,目前上限500%

人物固有类

  • 属性类耐性Buff:上限100%,另外全属性耐性单属性耐性也分别相加
  • 物理类耐性Buff:目前只有稻草人可以习得,上限100%,另外物理耐性斩/打/突耐性也分别相加

混合

  • 总物理耐性 & 总属性耐性:双方均不得超过±100%,故加算后上/下限为±200%

乘算型

指所有效果依次相乘,无上限。目前同种Buff/Debuff不存在乘算型。唯一乘算型的加成是毒痛加伤,但其本身不属于Buff/Debuff。
不同种Buff/Debuff之间,除了下列例外,其他均为乘算。

  • 腕力/知性/速度Buff/Debuff:直接影响计算公式,与其他Buff/Debuff之间无直接关系
  • 装备的无/单/全属性伤害 & HPxx时伤害UP:加算
  • 总物理耐性 & 总属性耐性:加算
  • 属性/物理类耐性内部:各种算法混合,后述

衰减型

以下种类的Buff/Debuff的效果遵循特殊的叠加公式。计算时Buff与Debuff先分开计算,最后取差值。比如Buff A%>B%>C%,Debuff D%>E%>F%叠加,最终效果如下,且不得超过±100%。
[A%+(A%×B%)+(A%×B%×C%)][A\%+(A\% \times B\%)+(A\% \times B\% \times C\%)][A%+(A%×B%)+(A%×B%×C%)]−[D%+(D%×E%)+(D%×E%×F%)]-[D\%+(D\% \times E\%)+(D\% \times E\% \times F\%)]−[D%+(D%×E%)+(D%×E%×F%)]

技能类

  • 〇装备者伤害Buff:最大±100%

混合

  • 腕力/知性/速度Buff/Debuff:最大±100%
    各技能效果 & 珠子效果(不算增加固定值的效果) 之间均发生衰减
  • 无/单/全属性伤害Buff:最大±100%
    各技能效果 & 珠子效果 之间均发生衰减,另外全属性伤害无/单属性伤害之间也分别发生衰减
  • 属性类耐性Buff/Debuff:最大±100%
    各技能效果 & 装备效果之和 & 各珠子效果 & 人物固有效果之和 之间均发生衰减,另外技能的全属性耐性单属性耐性之间也分别发生衰减(珠子目前无法确认,推测也会衰减),面对无属性魔法时所有属性耐性之间均发生衰减
  • 物理类耐性Buff/Debuff:最大±100%
    各技能效果 & 装备效果之和 & 各珠子效果 & 人物固有效果之和 之间均发生衰减,另外技能的物理耐性斩/打/突耐性之间也分别发生衰减(珠子目前无法确认,推测也会衰减)

类衰减型

技能的“精神统一”、“虎视眈眈”、“下克上”属于此类。计算方法大致与衰减型一样,但由于精神统一的单项Buff可超过100%,使得大多情况下叠加后不仅没有衰减,反而大于加算,故分开讨论。

此类Buff的机制都比较复杂,下面先简单介绍它们的机制。

精神统一

单项精神统一的Buff量=MP×各技能固有系数%,上限为250%。固有系数分别为A%、B%(A%>B%)的精神统一叠加时,最终效果如下,上限为350%UP。
最终Buff量=MP×A%+[(MP×A%)×(MP×B%)]最终\rm{Buff}量= MP \times A\%+[(MP \times A\%) \times(MP \times B\%)]最终Buff量=MP×A%+[(MP×A%)×(MP×B%)]

以600MP为例,配合火奶AS的0.23%精神统一,风奶AS的0.20%精神统一,叠加后为138%+138%×120%=303.60%UP。

要注意的是,技能赋予的精神统一,无论发动技能的是谁,均会对之前的精神统一进行覆盖。唯独VC赋予的精神统一可以与其叠加(暂时不明复数VC赋予的精神统一会不会覆盖)。

虎视眈眈

比敌人晚出手时伤害增加,回合末追加攻击也有效;全体攻击/随机攻击时,只有比自己先出手的敌人受到的伤害增加;敌人不出手的回合,无法享受此效果。

要注意的是:

  • 与精神统一相同,无论发动技能的是谁,均会对之前的虎视眈眈进行覆盖
  • 只根据出手顺序判断,实际速度不是判断基准
  • 所谓“出手”不仅局限于使用技能,敌人的迎击、回合开始时的被动、个别敌人会有类似“敌人只是看着”的对话框提示,这些也算出手
  • 因为发动条件为比敌人晚出手,比敌人先手的AF中无法生效(有回合开始时被动的敌人除外)

下克上

根据敌人Lv增加伤害,Buff量=(敌人Lv^2/200)%(2位小数以下舍去),上限为100%(敌人Lv.142时)。显示为Lv.??的敌人也有内部设定的等级,计算时以内部设定Lv为准。

叠加法

此大类Buff之间也是衰减计算,上限350%UP。固有系数A%的精神统一与Buff量C%的虎视眈眈、Buff量D%的下克上(MP×A% > C% > D%)叠加时,最终效果如下:
最终Buff量=MP×A%+[(MP×A%)×C%]+[(MP×A%)×C%×D%]最终\rm{Buff}量= MP \times A\%+[(MP \times A\%) \times C\%]+[(MP \times A\%) \times C\% \times D\%]最终Buff量=MP×A%+[(MP×A%)×C%]+[(MP×A%)×C%×D%]

附:属性/物理耐性叠加法总结

由于属性/物理耐性Buff/Debuff叠加规则过多,这里单拿出来总结(以下内容均可以从上文中找到说明)。
可以赋予属性/物理耐性Buff/Debuff的有下列4类

  • 技能
  • 装备:加算,得出总装备效果
  • 珠子效果
  • 人物固有效果:加算,得出总人物固有效果

4大类一起叠加时,技能A、技能B、技能……、总装备、珠子A、珠子B、珠子……、总人物固有效果之间均发生衰减。分别算出属性及物理耐性后,总耐性为属性耐性+物理耐性。

例:面对水斩攻击,具有下列Buff/Debuff时

  • 技能:全属性耐性50%UP,水属性耐性30%UP,全属性耐性20%DOWN,物理耐性35%UP
  • 装备:全属性耐性10%UP,水属性耐性50%DOWN,物理耐性20%UP,斩耐性15%UP
  • 珠子效果:物理耐性15%UP
  • 人物固有效果:全属性耐性10%UP,水属性耐性10%UP

总耐性可按此顺序计算:

  1. 属性类耐性Buff/Debuff:50%UP、30%UP、20%DOWN、40%DOWN(10%-50%)、20%UP(10%+10%)
    总属性耐性 = 50% + 50%×30% + 50%×30%×20% - (40% + 40%×20%) = 68% - 48% = 20%UP
  2. 物理类耐性Buff/Debuff:35%UP、35%UP(20%+15%)、15%UP
    总物理耐性 = 35% + 35%×35% + 35%×35%×15% = 49.08%UP
  3. 总耐性 = 20%UP + 49.08%UP = 69.08%UP,即可以防御69.08%的水斩伤害

发生率

由于目前还没有带有Buff/Debuff耐性的敌人,所以人物及装备页面记载的发生率均为实际发生率。
给己方人物佩戴Debuff耐性符文时,可降低敌方Debuff的实际发生率。计算方法推测与异常状态相同。复数Debuff耐性符文之间为加算,即佩戴符文的Debuff耐性之和为100%时即可免疫Debuff。
另外,赋予队友的Buff/Debuff可视为无视耐性必中的Buff/Debuff,即使佩戴Debuff耐性100%的符文也无法防御。毒奶的技能「堕落の薬」所附带的全属性耐性Debuff是唯一例外,可以通过Debuff耐性符文防御。


Buff/Debuff继承

火枪AS的被动效果以及潜在炼成后的「HP回复力」「MP治愈力」符文具有Buff/Debuff继承效果。与后排交换时,可以让被交换队友继承自身的Buff/Debuff。
此处可以继承的Buff/Debuff仅限上述技能类Buff/Debuff,并且可视为无视耐性必定继承,即使继承的人物佩戴Debuff耐性100%的符文也依然会继承Debuff。
另外,被继承的Buff/Debuff也会发生覆盖现象,即来自同一人物的同类Buff/Debuff,新效果覆盖旧效果,详见上文“覆盖型”。

Buff/Debuff相关推荐

  1. Buff/Debuff种类区分

    目录 Buff 包含类型 种类区分 Debuff 包含类型 种类区分 此文主要是对"根据Buff/Debuff种类数加伤"类技能做补充,介绍计数标准. Buff 包含类型 简单来说 ...

  2. 其他状态(非Buff/Debuff、异常状态的状态)

    效果及叠加机制一览 状态名 持续时间限定 效果 叠加机制 HP治愈 次数 回合结束时回复HP 所有技能及装备效果均相加(来自同一人物的治愈叠加时,持续次数刷新,治愈量保留倍率最高的一方) MP治愈 次 ...

  3. buff系统 游戏中_游戏策划如何设计一个好用的BUFF系统!

    之前一篇文章,介绍了以下是游戏系统中技能设计需要考虑的一些问题,如果你还没看过,那么就请移步阅读<游戏中的技能是如何而来的?> 在这篇文章中也提到了,技能中一个很重要的组成部分就是BUFF ...

  4. 剑三显示正在服务器获取插件,目标BUFF简易列表插件(可只显示自己的BUFF)

    由于系统原有的BUFF/DEBUFF 看着不习惯,1个是BUFF要结束的时候会闪,1个是BUFF时间字太小了,尤其是变红后更加看不清,还1个就是有些BUFF,比如WH的噬骨,CJ的梅隐香等等这类对所有 ...

  5. buff系统 游戏中_游戏中的技能如何而来? 为ARPG设计一个好用的BUFF系统

    游戏中有宏大的场景地图,丰富的游戏剧情,逼真的人物角色.但要让角色(职业)炫酷起来,还是要靠各个职业的技能来烘托.技能系统,根据游戏类型不同而会有不同,ARPG.回合类RPG.SLG类各个游戏都有技能 ...

  6. 【转】Buff机制及其实际运用

    转自 http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=215027 首先我想说的是,这是一套机制,并不是单独的一个系统,所谓机制就是一种 ...

  7. Buff机制及其实际运用

    转自:http://bbs.gameres.com/thread_215027_1_1.html 首先我想说的是,这是一套机制,并不是单独的一个系统,所谓机制就是一种从逻辑思想到代码实现的小窍门的组合 ...

  8. 【游】游戏Buff机制

    本来以为Buff是很简单的一个模块,没想到这个系统如此复杂.策划设计和程序设计上都不简单.后续准备单独一篇文章来写程序实现,这篇文章转载一个比较好的整体的概况. 首先我想说的是,这是一套机制,并不是单 ...

  9. 游戏中Buff机制及其实际运用

    首先我想说的是,这是一套机制,并不是单独的一个系统,所谓机制就是一种从逻辑思想到代码实现的小窍门的组合,只有当你把它运用到一个实际项目中去了,它才能帮助你建立一个系统.我不敢说它是最好的,但这套东西帮 ...

最新文章

  1. 2017 年 VR 将走的 3 个方向 你更认可哪一个?
  2. 前端小白第一次使用redux存取数据练习
  3. MyEclipse数据库连接配置(以Oracle为例)
  4. using(别名)和range based for
  5. XXX 不是当前用户的有效责任,请联系您的系统管理员
  6. 2021-08-05学习日记
  7. 获取本地IP和端口号的指令
  8. 理解去中心化稳定币DAI
  9. matplotlib -plt.rcparams.update
  10. Asp.net控件开发学习笔记(二)-控件开发基础
  11. smarty 模板不能正常加载css,js的问题
  12. vue项目中用Iconfont阿里巴巴矢量图标库解析失败的解决办法
  13. EnableViewState
  14. android恢复出厂设置
  15. Java常用环境配置(Maven、Mybatis、Spring、SpringMvc、Mybatis)
  16. PHP赛事贝格尔编排法--单循环
  17. React Native学习-第一篇
  18. ZJOI2009 狼和羊的故事
  19. 计算机辅助旅游景观规划设计pdf,《计算机辅助园林景观设计》.pdf
  20. 使用CSS给文字描边

热门文章

  1. Apache Flink 在同程艺龙实时计算平台的研发与应用实践
  2. 概率论:中心极限定理、马尔科夫不等式、切比雪夫不等式、大数定理
  3. 关于计算机主机内部结构的问题,一种计算机主机内部加强支撑装置的制作方法...
  4. 华为荣耀服务器浏览网页卡,华为荣耀6PLUS手机信号很好但是网速很慢的解决办法...
  5. Android App赞赏功能,微信公众号赞赏功能升级为“喜欢作者” 安卓/iOS都可以用...
  6. 根据后序和中序遍历输出先序遍历
  7. java画雪花_java版雪花生成
  8. 店宝宝:透视拼多多财报 “拼”时代意味着什么?
  9. mysql 5.7 errmsg.sys_MySQL 5.7 SYS scheme解析
  10. 华为云服务-应用部署1-agent安装与组织创建