对于经常玩游戏的人比较容易知道,在副本里面,当进行到某个步骤或者当队员站位触发某个情景时,游戏界面中央会出现字体提示字符,可能是BOSS跟你的对话也有可能是游戏给你的下一步提示。让我们分析下,这个情景到底是本地触发还是服务器触发?

假设是本地触发,那么问题来了,是不是我可以利用漏洞来告诉服务器我副本直接步骤做完了呢,这里补充下,每到一个步骤告诉服务器是必然的,因为服务器有必要控制副本的奖励。处于游戏安全性考虑,本地触发这个太不可控,风险太大。还个问题,就是触发不一致的问题,譬如,A队员站到了点上,B队员也站到了点上,但由于网络延迟的原因A队员本地并没有发现B站到点上,B没有网络延迟的原因发现A队员已经站到了点上,那么造成的后果是,A队员会无法触发副本下一步骤,而B队员实际已经触发副本下一步骤,那么副本奖励A队员是不是得不到了呢,很傻是不是!~

那么就是服务器触发,服务器根据什么来触发呢,根据经验可以得到,是依据你队友的站位或者某个步骤的发包,我只要保证你坐标移动是正常的(如果一个坐标移动到下一个坐标的间隔时间片正常,那么就是正常),那么站位发包就不会有问题。譬如,副本里面要求四个队员站到固定的点上,然后触发下一个关卡。当队员都站到固定的点上的时候,服务器得到了所有队员的坐标信息,发现满足条件了,好,给每个队员发个反馈包,告诉你们下个场景触发了,你们该干嘛就干嘛。反馈包是什么?就是我们的主题加亮提示信息嘛。

那已经确认了这东西是服务器回包得到的,那么又有问题了,如何定位是哪个回包呢,这里比较坑的是,副本我们没机会重复去测试,有个办法,就是找类似实现效果的场景去测试,那就是聊天,当聊天时,说话的字会浮现在你的头顶上,与加亮提示信息不一样的只是显示位置和内容不一样而已。聊天包相对来说好找很多,定位到聊天包,跟踪聊天内容的访问,可以最终定位到内容显示用到的API,再根据API过滤到不相干的调用函数,最终确认到加亮提示包只是时间问题了。

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