//获得enemy到player的向量Vector3 dir=playe.position - enemy.transform.position;//y 高度保持不变dir.y = 0;//四元数插值运算enemy.transform.rotation=Quaternion.Slerp(enemy.transform.rotation,Quaternion.LookRotation(dir),0.3f);

public class PlayerController : MonoBehaviour
{private Camera mainCamera;private Rigidbody rigidbody;private Vector3 distance;void Start(){rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();mainCamera = Camera.main;distance =transform.position- mainCamera.transform.position;Debug.Log(distance);}void Update(){float v = Input.GetAxis("Vertical");//垂直z轴float h = Input.GetAxis("Horizontal");//水平x 轴Vector3 dir = new Vector3(h, 0, v);if (dir!=Vector3.zero){//拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。对于运动学刚体//它基于刚体的运动应用摩擦力。这个让你模拟刚体位于移动平台之上的情况rigidbody.MovePosition(transform.position + dir * Time.deltaTime * 5);//旋转this.transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(dir), Time.deltaTime * 15);}//播放动画}

//相机跟随


public class CameraMove : MonoBehaviour
{public Transform player; // 主角位置private float speed = 15f; // 相机速度   Vector3 distance; // 主角和摄像机之间的距离                   void Start(){player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;// 计算人物与摄像机之间的向量// 用当前摄像机的坐标 - 玩家的坐标(可以画一张图来算一算)distance = transform.position - player.position;}void FixedUpdate(){// 摄像机应该在的位置// 不直接赋值给当前摄像机的原因是,需要这个参数来实现一个延迟功能Vector3 targetCamPos = player.position + distance;// 给摄像机移动到应该在的位置的过程中加上延迟效果transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetCamPos, speed * Time.deltaTime);}

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