传统3D游戏引擎的Web化
- C++目前无法直接用于web开发, 必然要面临老代码转换/移植的问题
- 3D硬件加速的渲染在浏览器这边, 没有一个统一的标准
- 多线程, web浏览器里对于线程的使用有很多限制
- 输入设备, 比如右键的功能很多时候会跟浏览器冲突
- IO, 通过网络传输的资源在传输, 访问权限等上也有限制
- 性能问题, 脚本语言的速度虽说已经很快的, 但还是没有Native快
就目前来说, C++的3D引擎勉强能用的解决方案大概有5种:
- Microsoft IE ActiveX
- 平台支持: IE(Win). 本身设计有问题, 不被其它平台支持
- 优势: 相当于把现有的引擎换个窗口, 代码改动最小, 性能几乎没损失
- 缺点: 需要安装插件, 没认证过的会被大多数安全软件拦截, 不如直接做成微端
- 代表: Unity3D, 山寨(或叫自研)3D引擎开发的游戏
- Sun Java JNI
- 平台支持: Win/Mac/Linux. 不过需要每个平台都做一个Native版本
- 优势: 浏览器兼容性好, 相当于一个通用的ActiveX
- 缺点: 操作系统跨平台需要额外工作. 需要安装Java, 并且开启浏览器支持
- 代表: Drakensang Online
- Adobe FlasCC
- 平台支持: Win/Mac/Linux. 需要Flash11+, 把C++编译成AS能用的库
- 优势: 平台兼容性目前最好
- 缺点: 渲染器需要重写, 而且是Adobe自己的一套标准. 另外, 想要性能高? 买license!
- 代表: Epic Citadel(只是demo而已)
- Google Native Client
- 平台支持: Chrome(Win/Mac/Linux). 浏览器限制住了...
- 优势: 与Native的性能差距不大, 而且IDE与Debugger目前也有了(VS2010)
- 缺点: 虽然看上去很完美, 但不被其它势力所支持
- 代表: OGRE, Bullet, Unity3D...Google Web Store上有不少移植好的游戏了
- Mozilla Emscripten
- 平台支持: FireFox/Chrome(Win/Mac/Linux). 把C++编译成JS
- 优势: HTML5符合未来的发展趋势
- 缺点: WebGL不被Microsoft支持. 性能目前损失比较大, SDK也不是非常成熟
- 代表: BananaBread
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