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☀️项目效果展示


目录

☀️项目概况

⭐️整体布局

⭐️地图介绍

⭐️玩法介绍

⭐️相关知识

⭐️版本说明

☀️项目源码

❀玩家的移动(PacmanMove.cs)

❀糖豆设计(Pacdot.cs)

❀敌方人机的移动(GhostMove)


☀️项目概况

⭐️整体布局

⭐️地图介绍

❥除了音效,游戏地图上的元素有:

❀普通糖豆(玩家通过移动,经过的普通糖豆会被吃掉,获得积分)

❀特殊糖豆(玩家吃到后,可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果)

❀隔离墙(相当于迷宫的墙,在两堵墙之间的间隙才能移动)

❀剩余游戏时间Remain(共设300s,时间一到,游戏结束)

❀截止到现在花费的游戏时间Now(设在0~300之间)

❀截止到目前为止的游戏得分Score(越高越好)

❀敌方人机(分为四种颜色区分,小橙、小粉、小蓝、小红)

❀我方玩家(小黄,游戏的主体之一)

⭐️玩法介绍

玩法(输赢的判断):

  • 尽量在所设时限内吃完所有的糖豆并且未被敌方人机碰到。
  • 如果都吃完了,用时少的更佳;
  • 如果都没吃完,相同时间内得分高者更佳。
  • 吃到特殊糖豆(大糖豆),可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果,相当于无敌效果的反作用,使自己在某段时间内不会被攻击,延长了玩家的存活时间,可以通过概率设计更改玩家的存活率。

⭐️相关知识

在学习的过程中,几个比较重要的知识点就是:预制体、克隆体、精灵渲染器、渲染层级、脚本、碰撞检测、触发检测、AI设计、UI设计、固定物理帧...

⭐️版本说明

  • 小虾采用的是Unity一个较新的版本-2021.1.16,这里建议小伙伴们下载和教程相同版本的,不然真的会有可能遇到卡点消耗心情哈。
  • 可以和我一样在Unity Hub里面安装,Hub感觉挺好用的。


☀️项目源码

小虾在这里主要介绍部分代码实现,还想知道其他部分实现的小伙伴在下方留言,我再更新哈~

❀玩家的移动(PacmanMove.cs)

using UnityEngine;public class PacmanMove : MonoBehaviour
{//吃豆人的移动速度public float speed = 0.35f;//吃豆人下一次移动将要去的目的地private Vector2 dest = Vector2.zero;private void Start(){//保证吃豆人在游戏刚开始的时候不会动dest = transform.position;}private void FixedUpdate(){//插值得到要移动到dest位置的下一次移动坐标Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //随着帧的每次调用,不断向右移动取中间值//通过刚体来设置物体的位置GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);//必须先达到上一个dest的位置才可以发出新的目的地设置指令if ((Vector2)transform.position == dest){if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up)){dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;}if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down)){dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;}if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left)){dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;}if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right)){dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;}//获取移动方向Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;//把获取到的移动方向设置给动画状态机GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);}}//检测将要去的位置是否可以到达private bool Valid(Vector2 dir){//记录下当前位置Vector2 pos = transform.position;//从将要到达的位置向当前位置发射一条射线,并储存下射线信息RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);//返回此射线是否打到了吃豆人自身上的碰撞器return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());}
}

❀糖豆设计(Pacdot.cs)

using UnityEngine;public class Pacdot : MonoBehaviour
{public bool isSuperPacdot = false;private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision){if (collision.gameObject.name == "Pacman"){if (isSuperPacdot){GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();Destroy(gameObject);}else{GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);Destroy(gameObject);}}}
}

❀敌方人机的移动(GhostMove)

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;public class GhostMove : MonoBehaviour
{public GameObject[] wayPointsGos;public float speed = 0.2f;private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>();private int index = 0;private Vector3 startPos;private void Start(){startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);}private void FixedUpdate(){if (transform.position != wayPoints[index]){Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);}else{index++;if (index >= wayPoints.Count){index = 0;LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);}}Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);}private void LoadAPath(GameObject go){wayPoints.Clear();foreach (Transform t in go.transform){wayPoints.Add(t.position);}wayPoints.Insert(0, startPos);wayPoints.Add(startPos);}private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision){if (collision.gameObject.name == "Pacman"){if (GameManager.Instance.isSuperPacman){transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);index = 0;GameManager.Instance.score += 500;}else{collision.gameObject.SetActive(false);GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);Invoke("ReStart", 3f);}}}private void ReStart(){SceneManager.LoadScene(0);}
}

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