把脚本挂在被拖动的物体上!

 void Update () {  }  //下面的函数是当鼠标触碰到碰撞体或者刚体时调用,我的碰撞体设置是mesh collider,然后别忘了,给这个collider添加物理材质  //值得注意的是世界坐标系转化为屏幕坐标系,Z轴是不变的  IEnumerator OnMouseDown()  {  //将物体由世界坐标系转化为屏幕坐标系 ,由vector3 结构体变量ScreenSpace存储,以用来明确屏幕坐标系Z轴的位置  Vector3 ScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);  //完成了两个步骤,1由于鼠标的坐标系是2维的,需要转化成3维的世界坐标系,2只有三维的情况下才能来计算鼠标位置与物体的距离,offset即是距离  Vector3 offset = transform.position-Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,ScreenSpace.z));  Debug.Log("down");  //当鼠标左键按下时  while(Input.GetMouseButton(0))  {  //得到现在鼠标的2维坐标系位置  Vector3 curScreenSpace =  new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,ScreenSpace.z);     //将当前鼠标的2维位置转化成三维的位置,再加上鼠标的移动量  Vector3 CurPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace)+offset;          //CurPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性        transform.position = CurPosition;  //这个很主要  yield return new WaitForFixedUpdate();  }  }  

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