【Lyra UI】UI 玩法逻辑小结

UI 这块分两个部分:功能版逻辑 + 材质效果

本篇讨论逻辑,即怎么组织UI结构,代码怎么串联事件和逻辑

笔者之前并没有用UE开发过游戏,也算是从零开始,所以并不保证完整性和准确性

大纲

  • 进度
  • 评价
  • 资料链接
  • 插件
  • 核心机制1
  • 核心机制2

进度

  • Lyra UI 玩法框架拆完,Panel+HUD过了一遍
  • 与官方视频,quabqi视频中提到的技术点都对应上
  • 看了必要的代码,非必要不看代码
  • 学会使用必要的编辑器功能:蓝图,Widget Reflector,Reference Viewer

接下来干嘛

  • 具体的玩法模块,按需拆解
  • UI材质学习

评价

这些框架和机制不一定有用,工作流还需要验证

UE 的特点,官方出一个精品Demo,教开发者怎么做游戏,扩展性都考虑到了,看起来可以 scale 到完整游戏的样子

实际做起来,碎片化,代码和编辑器反复横跳,才能拼凑出一条逻辑路径

好处是,研究这一个 Demo 就差不多了,官方逼死同人

资料链接

必读,资料也就这么点,剩下靠谷歌知乎搜索文章

Lyra Starter Game Overview | Tech Talk | State of Unreal 2022 - YouTube

Lyra Walkthrough Q&A | Inside Unreal - YouTube

[UnrealCircle]《Lyra初学者游戏包工程解读》 | quabqi_哔哩哔哩_bilibili

插件

  • Engine

    • CommonUI

      • CommonInput
  • Game Framework
    • CommonGame
    • UIExtension
  • Game Module
    • CommonLoadingScreen
    • GameSettings
    • GameSubtitles

蓝图对工作流的影响

蓝图很好,数据驱动,各种debug工具看起来也很好

问题是和编辑器结合太紧密,因此很脆弱,并且美术-策划-程序工作流耦合

核心机制-PushContentToLayerForPlayer

  1. UI分了四层
    a. 游戏
    b. 游戏菜单
    c. 菜单
    d. 模态
  2. 层的规则:
    a. 同一层里的界面用栈管理,同一时刻只有一个界面,也就是栈顶,栈用于实现通用返回机制
    b. 不同层的界面可以同时显示,按层的顺序进行堆叠

具体的案例分析和逻辑跟踪

【Lyra UI】LyraFrontEnd_zoloypzuo的博客-CSDN博客

核心机制-RegisterExtensionAsData

把data和界面分开,同一份data去适配多种界面

思路是这样的:我现在有一份DataX,你有能显示DataX的界面模块吗?有就创建这个界面,我把数据喂给你

性能上的好处,动态按需加载界面

具体的案例分析和逻辑跟踪

【Lyra UI】TopDownArenaHUD_zoloypzuo的博客-CSDN博客

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