五星效果图

以上为展示,没做优化

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.Video;public class OneGifi : Pond
{public void OneGift(){//抽奖即加一wuFloor += 1;siFloor += 1;//五星出货区int wuI = 0;//默认出奖值if (wuFloor < 40)Random_rewards = Random.Range(10, 999);else if (wuFloor < 73) Random_rewards = Random.Range(8, 1000);R = (int)Random_rewards; Debug.Log(R);//判断五星是否出了if (Withdraw == true){wuFloor = 0;Withdraw = false;}if (wuFloor < 73){while (wuI < 6){if (R == wuRewards[wuI]){Withdraw = true;wuFloor = 0;}wuI++;}}//当五星保底到73后用新算法else if (wuFloor < 90){//从新定义wurewards的范围,将随机出来的数放入The_Current_Probability_wu数组中,依次判断出奖值是否与出奖区对应int[] Temp_Data_wu = new int[1000];int The_Current_Probability_wu = 6 + 53 * (wuFloor - 73);Random_rewards = Random.Range(0, 1000);R = (int)Random_rewards;int new_min = The_Current_Probability_wu / 2;int new_max = 1000 - The_Current_Probability_wu / 2;//创建集中池for (int i = 0, j = 1000; i < new_min && j > new_max; i++, j--){Temp_Data_wu[i] = i + 1;Temp_Data_wu[j - 1] = j - 1;}int new_wu = 0;while (new_wu < 1000){if (R == Temp_Data_wu[new_wu]){Withdraw = true;break;}new_wu++;}}else{Withdraw = true;}//判断四星if (The_Purple == true&&Withdraw!=true){The_Purple = false;siFloor = 0;}//判断四星是否出了int[] Temp_Data_si = new int[1000];int The_Current_Probability_si = 561;//定义wurewards的范围,将出奖值出来的数放入The_Current_Probability_wu数组中,依次判断出奖值是否与出奖区对应if (siFloor < 9){Random_rewards = Random.Range(15, 980);R = (int)Random_rewards;int new_min = 26;int new_max = 1000 - 25;//创建集中池for (int i = 0, j = 1000; i < new_min && j > new_max; i++, j--){Temp_Data_si[i] = i + 1;Temp_Data_si[j - 1] = j - 1;}int new_si = 14;while (new_si < 26 || (new_si > 975 && new_si < 1000)){if (new_si > 26)new_si += 949;if (R == Temp_Data_si[new_si]){The_Purple = true;break;}new_si++;}}else if (siFloor < 10){Random_rewards = Random.Range(0, 1000);R = (int)Random_rewards;int new_min = The_Current_Probability_si / 2;int new_max = 1000 - The_Current_Probability_si / 2;//创建集中池for (int i = 0, j = 1000; i < new_min && j > new_max; i++, j--){Temp_Data_si[i] = i + 1;Temp_Data_si[j - 1] = j - 1;}int new_si = 0;while (new_si < new_min || (new_si > new_max && new_si < 1000)){if (new_si > new_min)new_si += 1000 - new_max;if (R == Temp_Data_si[new_si]){The_Purple = true;break;}new_si++;}}if(siFloor==9){The_Purple = true;}//没有的话出三星//抽中后判定if(The_Purple==true){   //判定是否定轨,如果已经定轨成功则取消定轨/*if (Fix_The_Track_wu==true){Fix_The_Track_wu = false;}*/Random_rewards = Random.Range(0, 11);R = (int)Random_rewards;if (R > 0 && R < 6)Out_wu = 1;else if (R == 6)Out_wu = 2;else if (R == 7)Out_wu = 3;else if (R == 8)Out_wu = 4;else if (R == 9)Out_wu = 5;elseOut_wu = 6;}//if (Withdraw == true){//判定是否定轨,如果已经定轨成功则取消定轨/* if (Fix_The_Track_si == true){Fix_The_Track_si = false;}else Fix_The_Track_si = true;*/Random_rewards = Random.Range(0, 511);double R = Random_rewards;//角色池if(R<255){double  R_min = 12.75;Out_si = 1;while ((R_min + 12.75) <= R){R_min += 12.75;Out_si++;}}//武器池else{double R_min=14.16;Out_si = 1;while((R_min + 14.16)<=R){R_min += 14.16;Out_si++;}}}}}

以上为“简易(没有原本精细)"算法,我借鉴了b站一颗平衡树大佬对原神抽卡机制研究

原神抽卡模拟器,unity制作(由于没有获得作者的视频授权,不会发布软件,只展示算法与开发等,效果图在个人主页类有资源下载,不会上传视频)相关推荐

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