《为了研究而玩:游戏分析的方法》翻译

bY Espen Aarseth

University of Bergen

aarseth@uib.no

 

翻译 清河

 

 

 

 

 

为了研究而玩:游戏分析的方法

来源:MelbourneDAC2003

前言................................................................................................................................ 2

玩游戏领域的不同水准.................................................................................................. 3

一种游戏研究理论.......................................................................................................... 5

但是什么是方法呢?...................................................................................................... 7

玩游戏的类型................................................................................................................. 8

MORROWIND中的畏惧和嫌恶........................................................................................... 9

玩和非玩的解释学反馈回路......................................................................................... 12

游戏分析中的玩家层次................................................................................................ 14

走向方法论................................................................................................................... 14

结论:为了研究而玩?................................................................................................ 15

致谢.............................................................................................................................. 16

参考文献....................................................................................................................... 16

注释.............................................................................................................................. 17

 

前言

游戏美学研究是一项非常新的事物,只有不到二十年的时间。数学和社会科学领域里对游戏的研究要早得多,而只是在计算机和视频游戏普遍流行后,游戏才成为美学的研究对象。这种持久的兴趣缺乏看起来很奇怪,除非我们假设传统游戏和计算机游戏两者在本质上是类似的,而它们实际上不是。这种研究空白并不难理解,在那些美学和理论学精英看来游戏是微不足道和庸俗的,而这些人掌控着对人文媒介的分析:文学、视觉艺术、歌剧、音乐等等。但这又无法解释现在对游戏美学的研究已成为事实,并且甚至在一些学术环境中得到研究基金的鼓励和支持。是什么导致了这种变化呢?

一个较可能的解释是,现在这些游戏不像传统游戏或运动,它们是由不会消逝的美学内容组成的(储存的语句、声音和图片),这使的游戏更加接近于人文科学的理想对象---艺术作品。因此,对美学观察者来说现在的游戏变得可见和可文本化,而以前的游戏是无法做到这些的。

但是,这种由计算机游戏在经济和文化上的巨大成功带来的突发可见性,在美学观察者中也造成了一些特定的盲点,尤其是当他/她接受的训练是文本/视觉分析的时候(这常常是事实)。他们没有谨慎的对待计算机游戏这一新生事物,把它看作是还没有现存研究方法的研究对象,而是生硬用现成的工具进行分析,例如电影理论或者从亚里士多德发展而来的叙述学理论。对方法学的谨慎探索是任何新领域的第一步开拓,但在目前大部分的游戏美学分析中这点都缺失了。

本文试图概述和发展一种游戏美学研究的方法学,在接下来的几年里,这个新生领域肯定会出现更为成熟的研究方法。

它是一种方法而不是一种理论,因为这种方式是经验主义的,并且不限定于任何特定的理论结果或模型。我们也应该清楚该方法是存在缺陷,它的严格性对个别研究者和他们所用的资源来说是相对的。

因为流派纷呈在媒介历史上是空前的,研究者选择的经验主义途径成为了关键的问题。游戏美学的每个理论途径都提出了一种玩的方法学,所用的研究方法假如没有被公开说明的话,就会令人质疑研究结果。

玩游戏领域的不同水准

对像计算机游戏这样的新生研究领域来说,看起来最明显的研究问题是“如何?”如何调查,用什么方法?尽管这个问题如此关键、并且经常被研究者忽视,但现在来问这个问题可能既是太早又是太晚。说它太晚是因为,研究所采用的许多学科,从心理学到经济学,都已经很好的起步了,并且有的已经历时几十年;而说它太早是因为,有另一个从没被问及的问题应首先被问一下。这个问题,当然是“为什么?”

我们为什么要研究游戏和玩游戏?因为这个领域是多学科交叉、并且对它的体验变化多端,有很多不同的原因要求我们研究它,并且有许多不同类型的研究值得从事。如果列一份清单的话,那肯定多少有些复杂,可能看起来像大学的课目表一样无所不包。当面对丰富且变化多端的电子游戏世界时,几乎任何一个学科都可以应用到对它的研究中去。这样的主要原因是计算机游戏是模拟的,而因为图灵(1936)创立的一般性计算机规则,模拟能够包含大部分其他的现象,如机械和其他传统媒介。原则上来说,这种模拟所具有的潜在全能性可以描绘我们所能想到的任何现象,所以,任何研究领域都无法被排除在外。

在过去,这已经意味着游戏在众多的研究和方法中是一个相对次级的研究主题,并且经常被作为隐喻的手段。各种类型的社会交往都正确或错误地利用了游戏,并且这种肤浅的游戏角度还被运用于无数与此大致相关的现象。“游戏”这个词的定义总是被看作先定的,经常是不值得独立研究的,或者是一个草率的定义,但是当我们就近描述 “我不知是什么因素”的首要非游戏目标时,或者它是一部电影、一本小说、一个戏剧、一首诗、一幅画、一个雕塑、一栋建筑、一段关系、或者一首音乐。我们经常同游戏的概念“玩游戏”,但不把它当真,因为正在谈论的其实是一些其他现象

那么,当游戏成为我们最重要的文化成份时,我们该做些什么呢?理想地,伴随着研究游戏的目标,我们将建立起一个学术领域或学科。但是通过什么方式呢?

看起来很明显计算机游戏研究不能只有一个领域。现在,从人工智能/计算机科学到社会学和教育学,对游戏的研究和研究方法几乎有很多不同的方向。类似城市研究或流行病学,出于许多不同的原因,在游戏研究中许多独立、不同的学科都有用。国际游戏开发者协会(IGDA)提出的“课程结构”,列出了大学游戏教学计划应该提供的9个核心主题:

*  游戏评论、分析&历史

*  游戏&社会

*  游戏系统&游戏设计

*  工艺技术、程序&算法

*  视觉设计

*  音效设计

*  对话编辑、写作&脚本

*  游戏产业

*  人员&进程管理

每一个这样的主题都列出了1或2页的副主题,包括总数超过200的次级领域和学科。如果不是仅仅出于“实用”的角度,可能还能多上100多种。

面对如此的多样性,又怎么能够梦想创造一个单独的游戏研究领域呢?很显然,对人工游戏的脑机制感兴趣的临床心理学家和研究编程算法的3D程序员几乎风马牛不相及。在研究方法上他们肯定不会有共通之处。

实际上,对体验方式上的选择(或反映在理论的选择)讨论还处于起步阶段。但是,最近一个著名的例外是Lars Konzack (2002),他开始构建游戏分析的方法结构。他的尝试可能是第一例,本文就是受他的启发而作,并对他的开创工作表示感谢。

Konzack概述说:

“计算机游戏的7个不同层次:硬件、编程、功能性、玩法、内涵、参考资料、以及社会文化。每个这样的层次都能被独自分析,但是对任何计算机游戏的整体分析必须包括所有的角度。因此我们正在分析的既包括了技术角度、美学角度也包括了社会文化角度。(89)”

Konzack接下来按照这些层次分析了Soul Calibur (1999)。他的这种全面分析途径看起来至少在3个不同的方面是非常成功的:首先,是彻底分析一个单独的、特定的游戏,直至最小的细节;第二,作为总体的描述,为游戏模型分层;及时地提醒了我们,计算机游戏是一个多么复杂的媒介机器。但是,尽管说他的方式不实用可能是不公平的,该方法的实际效用更可能是理论模型,而不是游戏分析的逐步规则。Konzack模型的优点同时也是它的缺点:7个独立的层次,看起来同等重要。但是,很明显层次的重要性随个人角度的不同是不一样的,比如说,玩法比硬件更重要,同样大多数情况下也比参考资源重要。确实,大部分游戏并不是对所有的层次都很感兴趣,多数游戏有所创新的不过1、2个层次。正像计算机游戏一样,美学分析决不能使它的观众厌烦,必须抓住那些真正使游戏有趣的因素,不管那些因素是什么。Konzack模型可能最好被用作一个开放的工作结构,分析者可以选择7个中的2—4个层次分析而忽略其余的层次。更重要的是,不能孤立分析这些层次,而是应该整合分析才会有更好的效果。

一种游戏研究理论

我们选择哪些因素来进行研究,总是由我们的分析动机决定的。为什么我们对这个特定的游戏感兴趣?我们分析的点是什么?经过上面对大量潜在理论角度的讨论,看起来列出的动机和焦点不相上下。例如,在分析像EverQuest这样的多角色游戏和像Tetris这样的问题/解决游戏时,很可能同一种方法不会有同样的效果。同时,“计算机游戏”这个概念是如此模糊,以一种有趣的方式对它进行定义几乎是难于上青天。包不包括传统桌牌游戏的数字版本呢?通过email玩棋又算不算呢?传统游戏的程序成分(例如,人工棋或者格子—玩家),更加冲谈了这一概念的含义。我们能够定义出一种“本质的计算机游戏”类型,从而排除那些一般的、“无趣的”数字游戏吗,像CD-ROM的“谁想成为大富翁”?或许,最好的办法还是把“计算机游戏”这个词整合在一起使用,而不是为我们感兴趣的现象寻找一个更合适的名字。

比如,这样的一个名字可以是“虚拟游戏”。这就涵盖了从Tetris、Drug Wars、到EverQuest的所有游戏,而排除了像Furby这样的计算机化玩具和掷骰子游戏以及Blackjack这样的牌类游戏。而像Monopoly或Dungeons and Dragons这样没有计算机化情景的的游戏却不会被排除,这与其说是一种问题倒不如说是一种好处。毕竟,这些游戏和许多计算机视频环境游戏之间的血缘关系是不可否认的,所以包含它们有更好的意义。

假设采取这样的视角,那么“虚拟环境游戏“的共同成分又是什么呢?我想指出这类游戏的3个特色维度:

* 游戏玩法(玩家的行为、策略和动机)

* 游戏—结构(游戏的规则,包括模拟的规则)

* 游戏—世界(故事背景、地形/平面设计、结构)

从足球到棋类的几乎所有游戏,都能够用这个三维模型来描述。既然游戏是一个过程而不是一个物品,那所有的游戏都需要玩家来玩。因为这些游戏是关于控制和空间探索(见Aarseth 2000),所以它们必须在一个明确定义的游戏世界中进行。而因为所有的游戏都设定了进步或损失的规则,关于规则的游戏—结构或许是3因素中最基本的部分。假如没有行为结构的规则,而只有世界(模拟的),我们将或许有自由玩法或者其他形式的交互,但却不会有游戏玩法。这3个层次也能被进一步细分,例如游戏玩法:行为、策略、社会关系、玩家的知识、角色交流(In Character Communication:指交互仅涉及游戏角色)、角色外交流(Out of Character Communication:指交互涉及游戏外的玩家生活)等等。

它们能够被独立也能被整合分析:特定的游戏--结构和特定的游戏—世界(竞技场)如何整合在一起影响游戏玩法?(例如,把重力从1改成3会如何影响游戏?)

这些独立的层次在不同的游戏里有不同的权重。在一些游戏里,特别是多人在线角色扮演游戏,第一个层次占支配地位。在策略类游戏和以反应为基础的游戏中,像Command&Conquer和Tetris或Quake,规则占支配地位。而在世界—探索类游戏中,像Half-Life或Myst,游戏—世界是支配性的因素。但是,既然所有游戏都受规则支配,更精确的说法是,社会游戏和世界游戏中,规则都不那么绝对地支配着体验。

或许更重要的是,通过关注3层中的每一个层次,我们可以识别出游戏研究视角的3种不同类型:

* 游戏玩法:社会学、人类学、心理学等

* 游戏—规则:游戏设计、商业、法律、计算机科学/人工智能

* 游戏—世界:艺术、美学、历史、文化/媒介研究、经济学

另外,研究类型的组合能够定义出更窄的研究领域,例如角色—权利(规则&世界)、玩家—策略或作弊(玩法&规则)或角色扮演(玩法&世界)。

我的假设是,一个游戏占支配地位的层次,和它作为特定学科和方法分析目标的吸引力之间有很强的相关。这个发现当然不让人感到惊讶,但是当分析的目的是要得出关于游戏和玩法的普遍性结论时,要注意承认或许抵制这种倾向。

但用什么方法呢?

对任何类型的游戏来说,都主要有3种途径来获得关于它的认识。首先,在可能的范围内,我们能够研究游戏的设计、规则和机制,例如通过访谈策划人员。第二、我们可以观察其他人玩、或阅读他们的报告和评论,而寄望于他们的认识具有代表性和他们玩得很深入。第三、我们可以自己亲自玩游戏。如果所有3种方法都可以采用,第3种无疑是最好的,尤其是当其他两种存在障碍和限制时。如果我们没有亲自体验游戏,就很可能作出极端错误的理解,即使已经研究了游戏机制并尽力去猜测它们的运作。不像对电影和文学的研究那样,观察行为不能使我们处于观众的地位。当其他人玩游戏时,发生在屏幕上的东西只仅仅部分代表了玩家的体验。其余可能更重要的部分,是精神层面的理解和对规则的探索,这些对不玩游戏的人来说肯定是不可见的。作为非玩家,我们不知道如何区别游戏中的功能性和装饰性因素。

一旦我们自己玩熟练了这个游戏,或者是同类型的其他游戏,非参与观察和玩家访谈就会非常有效率,甚至能提供我们自己玩时没有发现的观点。广博的游戏研究学必须包括游戏的试玩,就像电影和文学研究那样既需要第一手资料也需要其他来源的资料。

既然这样,我们如何玩游戏呢?为分析游戏而玩游戏和只是为乐趣而玩游戏有所不同吗?这取决于分析的目的。比起一个仔细探寻潜在杰作的严谨游戏研究学者,一个只是为了给普通读者准备一篇游戏评论的编辑将会花较少的时间。另一个影响因素当然是游戏的类型。多人在线游戏需要其他玩家的参与,而复杂的即时战略游戏可能需要聚精会神地玩上上百小时。

作为玩家,我们必须设想自己相对于游戏处于什么地位。我是哪一类玩家?我是新手玩家、大众玩家、还是核心玩家?我了解该游戏类型吗?在玩之前我应该做多少研究?玩游戏时要做笔记吗,或者是写游戏日志?还是玩的时候只顾沉浸于游戏,随后再进行关键的分析?有的游戏很快、有的很慢,对它们要采取不同的步骤吗?玩的时候应该对我们自己进行记录吗?如何分析一个我们并不擅长的游戏?

从非玩家观察者的角度看,那些情景看起来很容易,但真的是这样的吗?如果观察其他人玩游戏,如何估计出他们以前的游戏知识和经验?如何选择我的目标?每个游戏都有一个学习的过程,这个过程对不同的玩家来说是不一样的,取决于他们的既有知识、动机和游戏前后关系。

玩游戏的类型

Richard Bartle (1996)提供了可能是迄今为止关于玩家和玩游戏的最好的分析。他提出了4种玩家类型,并且描述了不同类型间的相互作用如何影响游戏的社交气氛。4种类型是:社交型玩家(他们追求的是有其他玩家相伴),杀手型玩家(他们追求的是干掉其他玩家、给他们制造麻烦),成就型玩家(他们追求的是胜利和成功),以及探索型玩家(他们追求的是发现游戏的秘密和隐藏机制,包括程序上的错误)

看起来Bartle创建了一个虚拟环境下人类行为的一般模式,它同样能被用来划分游戏研究者。他的分类来源于对第一批MUD游戏的积极观察,但该模式也很好的解释了其他的游戏类型,甚至还可以进一步适用于网络端口。在几乎所有类型的游戏中,去赢、去掌握和去发现的动机引导着玩家相互交往或争斗,记录或发现出人意料的问题解决方式。像Civilization、 Deus Ex 或 GTA3这样的复杂游戏,可能要通过整天整周的时间才能赢得胜利,但是因为情景的开放性和玩家创造性的集合,潜在的可发现物几乎是无穷无尽的。

玩了一年半多多人在线游戏Return To Castle Wolfenstein (关卡叫“海滩入侵”)以后,我仍然有时对所看到的同伴玩家行为感到惊奇。游戏发生在诺曼底海滩,一组玩家作为德国士兵防守一个碉堡,另一组玩家作为盟军试图从海上攻占它。这个游戏发行1年多以后,玩家发现在复活后的几秒内是刀枪不入的,所以假如是在一颗正要爆炸的手榴弹旁复活的话,他们可以“飞” 过一堵墙。因此,通过这种自杀,可以出奇制胜的获得游戏的胜利。这明显是Bartle的探索型玩家的贡献,他们利用规则/模拟系统的缺陷创造出了新的策略。这可不是一个孤立的事例,在随后的游戏进程中这样利用爆炸的例子俯拾皆是。一些游戏,像GTA3,甚至奖励玩家创新飞车绝技。玩家创新和设计者平衡现实和可玩性需求之间的辩证统一,可以说是双方创造力的主要来源。玩家发现了可利用的bug,通过钻空子获得了巨大利益;而在设计者看来,探索者玩家的实验则是对他们能力的挑战,看他们是否能全盘预料到一些规则的副作用。在一个有趣且无害的bug和一个毁于bug探索者玩家之手的游戏之间,存在一个有趣的曲线。

游戏研究者如何处理那些可利用的游戏玩法?很明显,我们中的探索型玩家会很喜欢它,而社交型玩家和杀手型玩家可能会忽略它(假如研究者职业中存在杀手型玩家?)。另一方面,发现者也面对一个道德上的两难问题:老老实实玩下去,还是钻空子?

这就带来了另一个玩法问题:作弊者。出于某些原因在Bartle的分类中没有提到,这种低下的小把戏无论在游戏研究者还是在普通玩家中都常常是一个污点。当读游戏分析文档,看到作者厚颜无耻的说:是的,我使用了作弊码,或者,是的,我走了“后门”,我们会感到非常遗憾。在其他领域,这种行为看起来是不可能的,至少公开承认是不可能的。想象一下,一个研究文艺复兴的教授假如承认他利用了Cliff 或York Note会怎么样呢?尽管在游戏中作弊好像是可以谅解的,因为研究者时间有限,花费数百小时的时间来掌握一个游戏对他们来说太困难了,所以才使用游戏攻略或者(甚至更糟)“飞行”或“天神模式”来了解游戏(特别是探索类游戏),但是很难想象这样的行为能产生优秀的研究。对游戏的尊敬在哪里呢?另外更重要的是,这样如何能保证游戏的整体风味呢?

尽管如此,大部分研究者现在还是在这样做。

MORROWIND中的畏惧和嫌恶

玩了将近20年探索类游戏,我对情景的重复性已感到厌倦。接受任务,寻求解决,寻找下一个挑战。或者,换句话说,探索,杀戮,更多探索,更多杀戮,等等。这两个难兄难弟构成了这类游戏的游戏世界。从Crowther 和Woods最初的冒险类游戏Myst以及Duke Nukem到Half-Life、Serious Sam,没有人能够“与众不同”,Max Payne的玩法规则多少还是老一套,但是游戏世界按照Moore法则每年都在更新(与开发经费在同步上涨)。假如不是这样的话,没有任何新游戏能卖得动。存不存在画面很差但照样好卖的游戏呢?确实没有。撇开其世界背景,这些游戏都是在相同的核心骨架之下,给出或拿来了一套算法而已。Bungie设计的非常成功的第一人称射击游戏Halo,多少也是他们早期产品的翻版,当然,它有着更好的图形和更先进的引擎。科幻未来主义、中世纪幻想、或20世纪轮盘戏,它们的公式都是一样的:杀戮,探索,更多杀戮。

你第一次玩冒险类游戏时就是像这样的结构,或许你第二次、第三次玩这类游戏时也是这样的套路,但是一段时间后就会感到厌倦了,于是甚至最可爱的游戏也变的不具有可玩性了。这里,一个比Moore法则更强大的规律可能是:越具有线形性,越少可重玩性。它的否命题---越具有非线形性,越有可重玩性---看起来也是成立的。

这样的一个非线性游戏是Morrowind (Bethesda Softworks, 2002),《上古卷轴》的第三部。Morrowind设定在一个神秘的幻想帝国,具有侏儒、兽人、各种政治和宗教群体、妖怪侵染的土地、皇家法律执行者、魔力武器、财宝地牢等。Morrowind是一个Rogue/Nethack、Ultima Underworld 和Diablo这样的历程类游戏,玩家沿着从少到多的关卡渐渐增加力量和个人技巧。但是与这些地牢类游戏不同的是,Morrowind设定在一个开放的区域中,拥有大量的小城镇和偶尔的大城市,并有许多的地下室、洞穴和地牢。它游戏世界的规模之大让人印象深刻,野生动物、蔬菜、甚至建筑风格都是变化多端的。

游戏开始时,玩家选择/创建一个角色。接下来这个角色被释放到Morrowind世界中,凭借皇帝的命令可以免于被拘禁,而他需要执行一些未定义的任务作为回报。起初,世界和你所在的区域是混乱的。你遇到的NPC角色乐意与你交谈,尤其是在帝国卫兵遵纪守法的城镇里,但是在野外的话,妖怪和恶棍一见到你就会进行攻击。很幸运的是,游戏里有一些传送装置,像淤泥骑乘兽(具有大象的体积、臭虫那样的奇怪外表),你花一些小钱就能请它们的驭者把你送到附近的城镇。慢慢的你可以收集信息,并加入工会或派别,以完成任务来提升等级。在你完成任务和积累经验值的过程中,你的技能也将得到增加。一个捷径是付费请人来培训自己,你可以在各处都能找到私人教练。

渐渐的,你学会如何战斗、如何使用魔法以及如何操纵这个世界,并且Morrowind的地图也在渐渐扩展,使你看到越来越多壮观的图景。但是,每一个发生的具体事件,对每一个玩家来说都是独一无二的。使用初始资金购买一把合适的剑后,我做的第一件事就是迷失于一个地牢,并被居住在那里的卑鄙恶棍所屠杀。无须多说,很久以后我碰巧又路过这里时,进行了严厉的报复,洗劫了它那肮脏的住所,尽管这样做对我来说已没有任何实际价值。

经过起初不幸的教训后,我学了个乖,玩起来加倍小心和谨慎,经历了许多丰富多彩的冒险,限于篇幅这里无法详述。我明白了智谋和权术比一味强调暴力更有市场。起初很难得到钱,所以我决定先把真实生活中的道德放在一边,去偷窃任何我能染指的东西。游戏中的大部分物品都有自己的主人,但你仍然能把偷得的货物卖给其他人。特别是最大城市Vivec一个严厉的书商,成为了最严重的受害人。当他和卫兵不留意时,我就光顾他的书店和货物,偷走成打昂贵的书卷。然后来把赃物卖给街对面的商人。最终,他300本书中的几乎一半都不翼而飞了,但是因为没有人发现过我的行踪,可怜的书商除了半空的书架外什么也没注意到。后来,我发现了更好的生财之道,它甚至说不上违法。经过多次贩卖,我的商业技能达到了顶峰。这意味着我能更好地讨价还价,比新手能获得更多的利润。于是我挑出钱最多的商人,她恰好是Balmora省会的一个药剂师,我用非常合理的价格买下她最贵的商品:一个研钵,然后又把它卖回给她赚取可观的利润。我翻来覆去这样做,直到她钱袋倒空为止。接下来我会去楼上她的床上睡24小时(恰好是她的钱刷新的时间),再继续这一进程。

有了持续不断的财源,我能购买任何想要的训练和武器,成为了高明的战士、Morrowind之鞭。没有任何妖怪能危及我,没有任何困难能难住我。我能够自由自在地到处探索,进入那些所发现的最危险区域,例如世界中心的火山。那里的地牢中居住了一个叫Dagoth Ur的魔鬼,这是一个理想的对手,让我来试验自己的力量和魔法。

直到那刻为止,我都一直享受着一个完全非线性的游戏:提供的任何任务我都可以自主接受或者拒绝,而不会有什么不良后果。有时候,一些角色会向我求助,并一直追随直到我同意为止,我仍然有些惭愧的记得,曾答应帮助一个近乎全裸的商人寻找他的齿轮,但当他陷在一个山洞里时却不得不抛弃了他(NPC们谈判技巧有限,非常容易受困)。偶尔我也会犯错,像有次做消灭2个Kwama盗贼的任务时错杀了2个无辜的矿工(它们出现在错误的地点,还有它的描述…)。但是毕竟这些都是快乐的时光,在一个充满无尽奇趣的大陆上探索、战斗、潜水采珠。我甚至还学会了飞行。

但是当我遇到Dagoth Ur时,我的世界改变了。Dagoth Ur只是很强大难以被杀死,或者是像他嘲笑的那样,因为我没有干这活的合适工具。嗯,何处去找那些合适的工具?我有一个大略的想法,但是要进行大量单调的探索,于是好奇心战胜了我,我开始四处求取游戏攻略。

这其实是一个错误。游戏攻略包含了大量的资料,涉及任务、角色和我甚至都不知其存在的挑战,还有一个我从没听说过的主线任务。因此,我陷入了信息过载的泥潭,而不是寻找所需要的信息。这可能加深了我对游戏世界的了解,但也产生了相反的另一种影响:那个游戏攻略提供的过程使得我没有再继续以前的探索,使我偏离了玩游戏的初衷!魔法成为了过去,而玩过一周后,我游戏世界里的个人投资也完全贬值了。我停止了玩游戏。我仍然记得这个伟大的游戏,它使我对开放、非直线游戏经历的渴望成为美丽的现实。尽管如此,那里有个主线任务,并且按照其他人的提供的方法我能完成该任务,这样的认识阻碍了我进一步玩游戏。我不再喜欢这个游戏了。

至少对我来说,这件事的教训是,游戏攻略和其他类型的作弊能轻易毁掉游戏(它们徒然没有被叫作“毁灭者”)。但是通过玩来研究又怎么样呢?我自由、简易的玩法并没有助于我发现该游戏的关键部分。因为没有揭示主线任务,作为模范玩家我是失败的,尽管我在游戏中获得了巨大的乐趣。也许在自由享受游戏乐趣和游戏分析之间存在潜在的冲突,在这里作弊和游戏攻略绕过了游戏的挑战,而我们必须通过挑战来理解游戏。当然,假如我有更多的耐心和时间,那么我可以自己来揭示主线任务。

玩和非玩的解释学反馈回路

如何做是由为什么决定的。那么我们为什么要去分析游戏呢?是出于什么原因,哪些种类的原因呢?游戏分析不是评论性、理论性的实践,那种实践玩家一直都在做了。对大部分游戏的首要目标:如何玩得更好、如何赢得胜利,需要采取分析的途径。为了经历游戏的各个学习阶段,玩家必须探索多种策略并试验不同的技巧。这种形式的实际分析可以说也应用于其他类型的消费,但是普通观众和玩家并不把他们对新文学和影视的欣赏当作一个学习的过程,而这种学习过程是每个新游戏玩家必须经历的。对文学和影视的阐释需要某些分析技巧,而对游戏的阐释需要以玩游戏的形式进行分析,从中观察来自游戏系统的直接反馈。这是一种动态的、即时的诠释学,而电影和文学分析中没有这样的结构。

读书和看电影不会提供直接的反馈,我们不会实时看到自己行为的后果。像Markku Eskelinen (2001)曾经指出的,“在艺术上我们可能不得不设定,以解释游戏中那些必须解释的部分,从而达到设定。”我们对书籍和电影的理解,可能最终会通过随笔或论文的形式,让外部的其他观众或教师来评定。但是要表明我们很好的理解了一个游戏,我们能做的只能是把它玩得很好。

游戏分析的类型学将会是什么样子呢?至少会有主要的类型:玩和非玩。能对这些进行进一步细分吗?我们可能很自然的假设非玩只有一种形式,但实际上不是这样。举个例子来说,Eugene Provenzo(2001)对“U.A.C. Labs”进行过分析,该游戏是DoomII的“mod” (改进版),由一个Columbine杀手Eric Harris制作。Provenzo声称改进版游戏中的角色无法反击,并且改进版明显类似Columbine屠杀(注:指玩家毫无还手之力,只能被动挨打)。但从Ben Turner (1999)撰写的游戏攻略的来看却并非如此。游戏攻略显示,来自于典型Doom mod的论断用截图有两个水平组成,分别充满平常武器和怪物,Turner认为这些特征“相对不明显”。从这个游戏攻略看,很明显Provenzo的论断表明他没有玩游戏,甚至都没有看到过该游戏。但是,我也没有玩过那个游戏。我也用的是二手资料,但是看起来我的资料比Provenzo所用得更为可信,因为Provenzo没有列出任何参考资料。这里存在两种不同类型的非玩分析,一种是基于游戏攻略,一种更可能是基于道听途说。尽管利用游戏攻略资料与亲自玩游戏本身还是有很大的距离,但仍然要比Provenzo那样做要好得多,那样导致了严重的错误论断。我可能无法完全确定游戏攻略的真实性,但是Turner报告中没有什么东西引起我其他的猜疑。另外,我对mod依据的老版本十分熟悉,在1993年12月它于互联网上首次发行前就一直追随者Doom系列。

归纳下来,对非玩分析来说有几种不同类型的资源:

* 以前关于游戏流派的知识

* 以前关于游戏系统的知识

*  其他玩家的报告

*  综述

*  游戏攻略

*  讨论

*  观察其他人玩

*  访谈玩家

*  游戏文档

*  测试报告

*  访谈游戏策划

但是,因为其中的一些方法好过其他的几种,很明显只有把它们与玩游戏的体验结合起来运用,对游戏的分析才更有可能取得成功。可是也要看到,正像Morrowind的例子所表明的那样,非玩资料能显著增加通过玩对游戏的理解。像总体的统览工作一样,对游戏的认识充满变化,对经验的汇集总是能促进新方面的发展,就像Normandy Beach/Wolfenstein多玩家的例子那样。因此,很可能对彻底的游戏分析来说,借助于其他人的游戏经验是至关重要的,而不仅仅是有益的。游戏分析的理解应该包括游戏玩家群(游戏官方论坛、兴趣组论坛和其他用户群),以及可能的对玩家玩游戏的直接观察,而不只是仅仅阅读他们的报告和讨论。因为大部分玩的过程是无法用言语表达的,对玩家风格和技巧的直接观察具有极大的价值,尤其是当我们已相当熟悉游戏时。

游戏分析中的玩家层次

涉及玩和玩家风格时,分析者有大量的模式可供选择,这取决于他们各自的偏好和游戏类型。Bartle的分类提供了4种不同的玩家模式,而作弊者玩家可被看作第5种。上述分类与新手玩家、普通玩家和核心玩家这个轴相组合,可以划分出15种不同的玩家类型,尽管其中的一些可能相对很不常见,例如“普通探索型玩家”。当然我们也能进一步推进组合型游戏,加入游戏流派、理论基础(拉康主义、玩家—反应理论、女权主义、符号学等)以及动机(美学、伦理学、文化等),并且拿出一个整合各模式和角度的金羊角,但是这需要尚待时日。那么,还是让我们简短盘点一下游戏分析所可能达到的不同层次吧。

首先,是蜻蜓点水式的玩法,分析者只玩几分钟游戏,仅仅是做一个快速的分类、对游戏“感觉”一下而已,而没去了解界面命令或结构特征。接下来,还有轻度玩法,玩家/分析者玩到足以有丰富的进展,但在进展作出后就此止步。那么在小目标或一系列小目标达成后,就会出现局部玩完这个游戏。全部玩完当然只是在明确定义结局的游戏中才可能出现,而不会出现在像Tetris或Space Invaders这样的游戏中。全部玩完后,常常还会进行重玩和再次专业去玩,除非是分析者对游戏类型极为熟悉,以至于没有进一步的学习需要。专业玩家也是多人在线游戏典型的胜利者。第7个层次:创新的玩法,是说玩家创造全新的策略,并且不是为了胜利去玩游戏,而是去通过前所未有的方式达成一个目标。经典的一个例子是Quake中的“火箭之跃”,跳跃时发动火箭飞向地面将推动玩家角色高飞入云,而几乎所有类型的游戏中都有这样的例子。一个著名的例子是WarCraft II中的“农民攻势”,玩家通过派遣自己的农民消灭对方农民来获得胜利,而不是像正常流程那样通过收集资源、建造军营、训练士兵等来取胜。

走向方法论

我们应该如何分析游戏?这完全取决于我们是谁,以及我们为什么去分析游戏。学者、玩家、评论家和开发者有不同的需要,所以也就有不同的方法。同样是学者,也可能有不同的需要和动机,但仍然可能提出些普遍使用的标准。典型的,让我们以一个研究问题作为开始,例如“探险游戏的玩法是什么?”又或许,我们可能迷惑地遇到了一个感兴趣的新游戏。假如我们的调查还没有经验主义的基础,我们就选择一个或多个游戏作为问题的目标。这里我们必须仔细选择游戏,使它们不但能证明我们的假设,也潜在存在驳倒它们的可能性。我们的选择要经过仔细辩证,彻底经得住推敲。

我们需要理论吗?看起来这个问题不言自明,但是至今没有真正精辟的计算机游戏理论(或许只是偶然,几乎没有任何理论),看起来提供良好辩证过的假设才更重要一些,用假设来掌控以前的知识并在分析领域有所突破。从文学或艺术史这样的外部学科来引进和利用一些理论是很有价值的,但不是必需的;在这个领域,与那些围着理论转的讨论相比,常常是非理论的评论性观察有更多的启示。这里的问题是,那些理论能告诉我们一些关于游戏的新启示吗,还是只是用游戏来对理论进行自我强化。

在收集关于游戏的信息时,我们应该使用尽可能多的资源。玩游戏是至关重要的,但如果可能的话要与其他资源相结合。游戏是玩本位的,但我们自己玩游戏的经验可能还不是最好的资源,特别是当我们自己分析这个产品的时候。游戏分析工作也应该包括对所用资源的反省,它们的来源是什么、应该包括哪些内容、为什么选择当前所用的这个等等。

当归纳所做的分析时,要使结果和经验基础相一致。游戏的文化类型包括了大量的流派和次流派,对一些既没有代表性也不普及的小例子进行了许多过度的归纳。自然地,上述方法方面的建议有严格的适用范围。游戏学者进行游戏分析可能出于种种原因,并且他们大部分没有使用这里提供的视角。但关键是要提醒自己,无论采取什么形式,一定要对它很熟练。

结论:为了研究而玩?

对于通过玩进行游戏分析来说,能达到什么层次和位置其实是技巧、经验、道德、动机和时间的问题。尽管专业和创新的玩法总是难以达到甚至有时是不可能的,但它们确实表明了(成功的)分析者真正比其他人更好理解了游戏的玩法和规则。蹩脚的作弊者和肤浅的社交者是不可能有望对所分析的游戏有深度理解的。那么,应该要求游戏学者在他们分析的游戏中都胜过他人吗?这个问题很有火药味,但也有些价值,特别是如果看下其他表演艺术的话,我们会发现学术训练常常是与特定表演技巧的训练不可分的。作为游戏学者,我们显然有责任了解玩法,而这最好是通过、有时是只能通对过游戏的通关。我们的学术成就是通过论文的质量来衡量,而不是通过在Tetris 和Quake游戏中的分数,但至少对我们大部分人来说,论文质量也是游戏技巧的一个间接结果。这里比游戏技巧更关键的,是研究中的道德规范。如果我们通过文化和美学分析来评论或使用游戏,我们应该去玩那些游戏,使我们所用例子的重要性一定程序上与我们玩的层次相匹配。非玩分析,无论是出于什么目的,都要通过以前的游戏经验来加强。但正像我分析Morrowind时的倒霉经理那样,在普通玩、分析性的玩和非玩之间也必须有一个平衡。

致谢

我想感谢不知名的DAC评论家,他们的意见和批评极为有价值。

参考文献

1. Aarseth, Espen (2003): “寻求游戏作为后叙述性课程” in Marie-Laure Ryan (ed.) Narrative Across Media.  University of Nebraska  Press (in Press).

2. Aarseth, Espen (2000): “空间寓言:计算机游戏的空间性问题” in Markku Eskelinen and Raine Koskimaa (eds.) Cybertext Yearbook 2000, University of Jyvaskyla. (http://www.hf.uib.no/hi/espen/papers/space/)

3. Bartle, Richard (1996): “红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类.” http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

4. Eskelinen, Markku (2001): “游戏情景” in Game Studies, Vol.1 Issue 1. http: //www.gamestudies.org/0101/eskelinen/

5. Konzack, Lars (2002): “计算机游戏评论: 计算机游戏分析的一种方法”, in CGDC Conference Proceedings, Frans Mayra (ed.), Tampere University Press 2002, pp 89-100. also available at http:// imv.au.dk/~konzack/tampere2002.pdf

6. Provenzo, Eugene, Jr. (2001):  “儿童和超真实:当代儿童和青少年的迷失“http: //culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/provenzo.html

7. Turing, Alan (1936): “论可计算数及其在判定问题上的应用,” Proc. Lond. Math. Soc. (2) 42 pp 230-265 (1936-7); correction ibid. 43, pp 544-546 (1937). Alsoavailable at http://www.abelard.org/turpap2/tp2-ie.asp.

8. Turner, Ben (1999): [untitled ‘UAC Labs’ walkthrough] http://www.worldlynx.net/bent/

misc/uaclabs/

注释

1  关于  “虚拟环境下的游戏” 更多的讨论见 Aarseth 2003.

2 NPC,非玩家角色,游戏中计算机控制的人物。

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