参考博客

https://www.jianshu.com/p/be4d90163483

https://blog.csdn.net/qq_36282052/article/details/72425618

最下方自我实现总结

TextureCoordinate解决什么问题

在之前的文章中,我们知道材质是按照每个像素计算的。

如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢?

也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢?

这就是TextureCoordinate起作用了。

TextureCoordinate的含义

在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord。

TextureCoordinate直译过来是纹理坐标。既然是纹理的坐标,那么它作为一个二维向量也就很容易理解了。

默认情况下,TextureCoordinate二维向量的每一个分量,取值范围都是0~1。

坐标(0,0)对应纹理的左上角,坐标(1,1)对应纹理的右下角。

当渲染物体表面时,像素在物体上的坐标,同样按照纹理坐标的计算方式。

比如一个平板,处于中心的点的坐标为(0.5,0.5),当渲染这个像素时,则取对应纹理的(0.5,0.5)坐标处的像素,直接贴过去。

这样就把纹理对应到物体表面了。

确认TextureCoordinate坐标的取值范围

用材质,最清楚不过了。

由上面的材质可以看出,TexCoord的第一个分量,也就是Mask(R),表示横坐标,取值范围为0~1,由左到右。

TexCoord的第二个分量,也就是Mask(G),表示横坐标,取值范围为0~1,由上到下。

友情提示,黑色是0,白色1。

TexCoord的快捷键

TexCoord的快捷键不是T,而是U。应该是来自UV。


总结

一、通过X,Y(变化范围0-1)控制UV偏移

二、材质缩放

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