序言:
指导如何利用第一章的内容去可观地分析一个游戏本身的元素,使得我们在看过往的产品时,能够明白别人为什么好,而看自己的产品时也能明白问题出在哪里。
2.1 游戏系统
当多个设计师进行讨论时,会遇到一些系统内与多系统之间交叉的问题,此时我们就会混乱,使我们无法在会议上清楚地指明当前讨论的对象到底是什么。
想解决这样的问题,首先就要把游戏看成由许多子系统组成的大系统。
首先学会如何划分系统,然后对每一个系统进行详细分析,观察他们的功能、输入与输出,以及它与其他系统的信息交换。
最后分析各类常规的特色系统,当我们能够以系统的角度看待一个游戏的时候,我们才可以清晰地分析并设计一个游戏产品。
同一个元素在不同系统中的含义告诉我们,当我们分析一个元素的时候,必须要明确这个元素是在什么样的系统中存在。

【例子:游戏中两个地点之间走路
如果只是单纯在在两个地点之间移动走路的话会使玩家感到疲惫,并成为玩家的负担。在两个地点之间,过长的距离和无聊的体验完全是让玩家离开游戏的设计。
所以一些设计师想出了两种解决问题的方法:
  • 连接两个城市的交通工具,甚至是传送门,常见于网络游戏
  • 在目标点之间设计很多选择性的任务,让玩家在赶路的过程中可以得到乐趣,常见于单机游戏
这里,走路被当成了一种游戏负担,就需要加入其他系统去磨平它带给玩家的麻烦

将游戏中的元素都看做系统,以系统的角度去分析与设计,能帮助我们更加简单的了解我们所面对的游戏。这是一种方法,可以运用于我们日常生活中的所有事物。
2.1.2 系统模板
系统科学的提出就是为了帮助人们将事物都看做系统,根据系统的规则简单的将目标对象清晰化和逻辑化。

Q:到底什么样的组成才能算是单个系统?
A:任何事物都能端坐单个系统,达到天空海洋、银河系统,小到神经系统、纳米结构,这些都是属于系统的范畴。而在游戏中,装备系统、技能系统,包括走路、抽签、商店都能算作是系统。
定义:至少由两个元素组成,系统内不同元素之间按一定方式相互联系、相互作用,不存在与其他元素无任何联系的孤立元,这些元素组成在一起,就成为了系统。
特性:1.多元性。至少由两个元素组成
2.相关性。同一个系统的不同元素之间按一定方式相互联系、相互作用,不存在与其他元素无任何联系的孤立元。
3.整体性。多元性加上相关性,产生了系统的整体性和统一性,或一体性。

如果我们要分析一个系统,首先要对这个系统建模,将其变成一种可度量的模型去思考。
在游戏系统中,设计师旺旺产品能够单一核心规则出发,去设计一个系统,系统本身拥有移动的规则,一部分规则在系统内部起作用,并不影响其他系统,另一部分规则负责与其他系统沟通。
通常可能还有一些与用户输入输出相关的规则,这些规则、输入、输出共同组成了我们游戏的单一系统,他们的集合就是我们常说的系统功能。

【例子: 吃豆人游戏
第一步:拆解当前的游戏系统。将一个完整的大系统,分为多个子系统,那些硬件和显示级别的输入与输出并不是我们游戏设计师所决定的,所以这里不进行讨论,而是将系统限定到游戏规则以内。
  • 迷宫系统:迷宫会随机生成豆豆,且角色在迷宫内只能在前后左右四个方向前进。
  • 吃豆人系统:玩家角色碰到迷宫中的豆豆可以吃掉,并获得积分。当角色吃了迷宫中的强力都之后,会告诉幽灵系统,吃豆人可以吃幽灵。
  • 幽灵系统:角色被幽灵碰到会死亡,当吃豆人吃了强力豆之后,在一段时间内可以杀死幽灵,幽灵一定时间会复活。
第二步:对每一个系统按照模板去分析,我们可以建造一个表格来表达这种方式。
输入 输出 规则
迷宫 玩家的操控 可移动的地图告诉吃豆系统当前的豆豆 迷宫中的角色与幽灵只能前后左右移动
吃豆人 来自迷宫的豆豆信息 当前的积分与告诉幽灵系统是否吃到了幽灵豆 吃了普通豆加分,吃了强力豆会告诉幽灵系统
幽灵 吃豆人的位置与状态 是否追上了吃豆人或被强力吃豆人追上 追击普通吃豆人并躲避强力吃豆人,结果是……

单系统分析方法:将一个游戏系统以输入、输出、规则的角度拆解,逐步分析每个角度的特点,研究他们的作用。
  • 输入:可以看到这个系统的信息源于何处,接收了什么样的信息
  • 输出:可以看到这个系统又向哪些系统输出了哪些信息
  • 规则:看出这个系统本身是否向玩家输出了策略点,是否满足了这个系统应具备的功能。

EG:一个RPG游戏的带比重的该游戏系统
系统 输入 输出 规则 比重
角色 玩家操作 角色状态 通过玩家输入来向各个系统反馈角色状态 100%
技能 角色状态与玩家选择 技能信息 通过玩家选择告诉角色系统释放什么技能 40%
装备 角色数值与玩家选择 数值加成 通过玩家选择告诉角色系统角色新的数值加成 20%
地图 玩家对角色的操作与怪物智能下达的指令 角色与怪物坐标 通过角色与怪物移动信息处理双方的位移 100%
怪物 角色状态 怪物状态 通过怪物AI操控怪物对角色状态进行反应,并输出反应结果 40%

【将通过系统所占比重决定了一个游戏类型的游戏系统称为“核心系统”。核心系统是游戏的关键系统,每一个游戏都一定有他自己的核心系统,核心系统一定由多个子系统组成,这些子系统的比重在游戏中远高于其他系统。】
核心系统并不需要所占比重为100%,对于那些在游戏系统内比重远超于其他系统的系统,就将其称之为核心系统。
核心系统的两个特性:
  • 它们占了游戏内的大部分比重
  • 它们的构成决定了游戏类型
2.1.4 次级核心系统
对于单一的系统规则,玩家很快就会熟悉,更多的系统才能使玩家保持更长的的游戏时间。
【比如打怪,玩家需要打100只,但是随着装备系统的提升,玩家只需要用打50只的时间就能完成】
将装备系统这种依附于核心系统的系统叫作次级核心系统,也就是影响或改变了核心系统的系统。

1.商城
通过道具让玩家跳过游戏内某些无聊的阶段,是的玩家可以快速地获得乐趣。产生了一定的情绪刺激。
2.排行榜
玩家通过漫长的努力得到名次达到这个目标的时候,就会产生情绪刺激。通过对玩家的情绪刺激延长玩家的游戏时间,使得玩家得到足够的动脑频率。
3.交易
玩家可以交换到想要的资源以换取在其他游戏系统内获得新的娱乐内容,是一种辅助手段。

常规游戏系统

Q:为什么魔兽会有那么多玩家选择留下?
A:首先没有以拖延满级时间来延长玩家的兴趣,使玩家一直重复有限的游戏内容去升级,而是选择用固定级别使玩家满级。
到了满级之后,玩家已经对个人或小团体的游戏方式有了一定的熟悉,设计师便安排了更加富有策略的大型团队副本与多人战场让玩家去获得更多的动脑频率。
对于已经熟悉了小型团队的玩家,大型团队的加入让玩家拥有了更多的新元素,大部分玩家会顺应设计师设计的路线去进行大型团队副本,在这个团队中,玩家的合作成为了重点。
相对于骨灰级玩家来说,设计师将战场个人输赢的核心转变成了团队输赢,这个时候玩家为了赢得胜利需要更多的方式,并且这个时间来说,骨灰级玩家已经对这个游戏产生了依赖感。

2.3 第一阶段: 让玩家新鲜
2.3.4 系统功能开放
游戏系统可以分为数值部分和规则部分。
为了延长玩家对游戏的兴趣一般会有一些方案考虑:
1.增加游戏难度,尽快让玩家获得动脑频率,使游戏直接进入第二阶段。
2.延后卡点,经过多次测试找到一个玩家退得不厉害的地方来设置。
3.取消卡点,利用更丰富的系统限制玩家升级速度。
1.只能算是弥补方案,加快进入第二阶段会使得更多玩家离开游戏。
2.需要精确的衡量玩家的游戏时间。天数越到后面,玩家对游戏的历来程度就越高,这样卡点就不会成为玩家离开游戏的主要原因。
3.开发代价昂贵,属于最理想的解决方案,但是这需要足够的工时和人力来完成。
保持“新鲜感”,控制”策略感“。稳步提升动脑频率,尽量延长游戏时间,让玩家多睡觉巩固依赖,这就是第一阶段系统开放的法则。
2.4 第二阶段:教玩家规则

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