用Python制作简单的俄罗斯方块游戏
主要思路:
一、基础页面
二、让界面动起来
三、生成、移动、固定、消除
四、消除与得分
代码:
import tkinter as tk # 导入包,并取名为tk
from tkinter import messagebox # 调用tkinter库里面的messagebox
import random # 导入随机库R = 20 # 行数
C = 12 # 列数
cell_size = 30 # 一个小方格的长度
height = R * cell_size # 高
width = C * cell_size # 宽
FPS = 300 # 设置页面刷新间隔# 创建字典,存放俄罗斯方块形状的对应坐标
SHAPES = {"Z": [(-1, -1), (0, -1), (0, 0), (1, 0)],"O": [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)],"S": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)],"T": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, 0)],"I": [(0, 1), (0, 0), (0, -1), (0, -2)],"L": [(-1, 0), (0, 0), (-1, -1), (-1, -2)],"J": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (0, -2)]
}# 创建字典,存放不同俄罗斯方块对应的不同颜色
SHAPESCOLOR = {"O": "blue","Z": "Cyan","S": "red","T": "yellow","I": "green","L": "purple","J": "orange",
}def draw_cell_by_cr(canvas, c, r, color="#CCCCCC"): # 在画板上绘制单个俄罗斯方块的函数# 确定坐标x0 = c * cell_sizey0 = r * cell_sizex1 = x0 + cell_sizey1 = y0 + cell_sizecanvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, fill=color, outline="white", width=2) # 在指定位置绘制矩形,填充颜色,设置边框的宽度、颜色def draw_board(canvas, block_list): # 在画板上绘制所有空白方块的函数for ri in range(R): # 遍所有历行for ci in range(C): # 遍历每一行中的每一列cell_type = block_list[ri][ci] # 取出当前位置对应的值if cell_type: # 如果有俄罗斯方块,按俄罗斯方块颜色绘制draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type])else: # 无俄罗斯方块,按默认颜色绘制draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri) # 所有闲置方格均设置默认颜色为背景def draw_cells(canvas, c, r, cell_list, color="#CCCCCC"): # 绘制指定形状和颜色的俄罗斯方块的函数for i in cell_list: # 计算实际坐标cell_c, cell_r = ici = cell_c + cri = cell_r + rif 0 <= c < C and 0 <= r < R: # 判断该位置是否在画板内draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, color)win = tk.Tk() # 建立一个窗口
canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height) # 绘制画布
canvas.pack() # 放置画布
block_list = [] # 创建列表,用来记录已固定的俄罗斯方块
for i in range(R): # 制作一个R行C列的二维列表i_row = ['' for j in range(C)]block_list.append(i_row)draw_board(canvas, block_list)def draw_block_move(canvas, block, direction=[0, 0]): # 绘制指定方向移动后的俄罗斯方块的函数shape_type = block['kind']c, r = block['cr']cell_list = block['cell_list']# 移动前,先清除原有位置绘制的俄罗斯方块,也就是用背景色绘制原有的俄罗斯方块draw_cells(canvas, c, r, cell_list)dc, dr = directionnew_c, new_r = c + dc, r + drblock['cr'] = [new_c, new_r]# 在新位置绘制新的俄罗斯方块draw_cells(canvas, new_c, new_r, cell_list, SHAPESCOLOR[shape_type])def generate_new_block(): # 随机生成新的俄罗斯方块的函数kind = random.choice(list(SHAPES.keys())) # 随机选择俄罗斯方块类型cr = [C // 2, 0]new_block = {"kind": kind,"cell_list": SHAPES[kind],"cr": cr}return new_block # 返回新生成的俄罗斯方块对象def check_move(block, direction=[0, 0]): # 判断俄罗斯方块是否可以向指定位置移动的函数cc, cr = block['cr'] # 当前俄罗斯方块对象的位置cell_list = block['cell_list'] # 相对自身的位置列表for cell in cell_list:cell_c, cell_r = cellc = cell_c + cc + direction[0]r = cell_r + cr + direction[1]if c < 0 or c >= C or r >= R: # 判断俄罗斯方块移动后是是否会越界return False # 返回值为假if r >= 0 and block_list[r][c]:return False # 返回值为假return True # 返回值为真def save_block_to_list(block): # 将无法移动的俄罗斯方块记录下来的函数shape_type = block['kind']cc, cr = block['cr']cell_list = block['cell_list']for cell in cell_list:cell_c, cell_r = cellc = cell_c + ccr = cell_r + crblock_list[r][c] = shape_typedef horizontal_move_block(event): # 控制俄罗斯方块左右移动的函数direction = [0, 0]# 接收判断键盘输入的命令if event.keysym == 'Left': # 是否向左direction = [-1, 0]elif event.keysym == 'Right': # 是否向右direction = [1, 0]else: # 无指令returnglobal current_block # 获取当前的俄罗斯方块对象if current_block is not None and check_move(current_block, direction): # 判断是否为空且能否移动draw_block_move(canvas, current_block, direction) # 移动绘制这个俄罗斯方块def rotate_block(event): # 让俄罗斯方块旋转的函数global current_block # 获取当前俄罗斯方块if current_block is None: # 判断是否为空returncell_list = current_block['cell_list']rotate_list = []for cell in cell_list: # 对该俄罗斯方块的所有方格进行旋转变换cell_c, cell_r = cellrotate_cell = [cell_r, -cell_c]rotate_list.append(rotate_cell)# 生成一个旋转后的俄罗斯方块对象block_after_rotate = {'kind': current_block['kind'], # 对应俄罗斯方块的类型'cell_list': rotate_list,'cr': current_block['cr']}if check_move(block_after_rotate): # 判断旋转后的俄罗斯方块能否移动cc, cr = current_block['cr']draw_cells(canvas, cc, cr, current_block['cell_list']) # 清楚旧的俄罗斯方块draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list, SHAPESCOLOR[current_block['kind']]) # 绘制新的俄罗斯方块current_block = block_after_rotate # 更改变量def check_row_complete(row):for cell in row:if cell == '':return Falsereturn Truescore = 0 # 给成绩变量赋初值
win.title("SCORES: %s" % score) # 在标题上显示分数def check_and_clear(): # 检查并且清楚排满的行的函数has_complete_row = Falsefor ri in range(len(block_list)):if check_row_complete(block_list[ri]): # 判断有没有可以删除的行has_complete_row = Trueif ri > 0: # 判断是否为第一行for cur_ri in range(ri, 0, -1): # 从下往上遍历,让当前行等于上一行block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri - 1][:]block_list[0] = ['' for j in range(C)]else: # 如果为第一行,建立一个空行block_list[ri] = ['' for j in range(C)]global score # 读取分数score += 10 # 加分if has_complete_row: # 判断是否有清楚的行,有的话加分draw_board(canvas, block_list)win.title("SCORES: %s" % score)def land(event): # 让俄罗斯方块立即着陆的函数global current_block # 获取当前俄罗斯方块if current_block is None: # 判断是否为空returncell_list = current_block['cell_list']cc, cr = current_block['cr']min_height = Rfor cell in cell_list:cell_c, cell_r = cellc, r = cell_c + cc, cell_r + crif block_list[r][c]: # 判断是否冲突returnh = 0for ri in range(r + 1, R): # 遍历该指令的方格if block_list[ri][c]: # 判断下面是否有固定的物体break # 如果有,跳出循环else: # 如果没有h = h + 1 # 行数加一if h < min_height: # 判断大小min_height = h # 更新最小值down = [0, min_height]if check_move(current_block, down): # 判断是否能移动draw_block_move(canvas, current_block, down)def game_loop():win.update()global current_block # 引入全局变量if current_block is None: # 判断是否存在new_block = generate_new_block() # 新生成一个俄罗斯方块draw_block_move(canvas, new_block) # 移动俄罗斯方块current_block = new_block # 当前俄罗斯方块对象为新生成的俄罗斯方块if not check_move(current_block, [0, 0]): # 判断能否继续向下生成俄罗斯方块messagebox.showinfo("Game Over!", "Your Score is %s" % score) # 跳出弹窗,游戏结束win.destroy()returnelse:if check_move(current_block, [0, 1]): # 判断能否继续向下移动draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1]) # 直接向下移动俄罗斯方块else:save_block_to_list(current_block) # 将不能移动的俄罗斯方块存入列表current_block = Nonecheck_and_clear()win.after(FPS, game_loop)canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上
# 绑定方向键
canvas.bind("<KeyPress-Left>", horizontal_move_block)
canvas.bind("<KeyPress-Right>", horizontal_move_block)
canvas.bind("<KeyPress-Up>", rotate_block)
canvas.bind("<KeyPress-Down>", land)current_block = None # 定义初始值为none
game_loop() # 调用函数,定时刷新页面
win.mainloop() # 维持窗口
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