php直播平台源码H5 直播的疯狂点赞动画如何通过php直播平台源码实现(附完整源码)

直播有一个很重要的互动:点赞。

为了烘托直播间的氛围,直播相对于普通视频或者文本内容,点赞通常有两个特殊需求:

  • 点赞动作无限次,引导用户疯狂点赞
  • 直播间的所有疯狂点赞,都需要在所有用户界面都动画展现出来

我们先来看效果图:

php直播平台源码

从效果图上我们还看到有几点重要信息:

  • 点赞动画图片大小不一,运动轨迹也是随机的
  • 点赞动画图片都是先放大再匀速运动。
  • 快到顶部的时候,是渐渐消失。
  • 收到大量的点赞请求的时候,点赞动画不扎堆,井然有序持续出现。

那么如何实现这些要求呢?下面介绍两种实现方式来实现(底部附完整 demo):

CSS3 实现

用 CSS3 实现动画,显然,我们想到的是用 animation 。

首先看下 animation 合并写法,具体含义就不解释了,如果需要可以自行了解。

animation: name duration timing-function delay iteration-count direction fill-mode play-state;
复制代码

我们开始来一步一步实现。

Step 1: 固定区域,设置基本样式

首先,我们先准备 1 张点赞动画图片:

看一下 HTML 结构。外层一个结构固定整个显示动画区域的位置。这里在一个宽 100px ,高 200px 的 div 区域。

<div class="praise_bubble"><div class="bubble b1 bl1"></div>
</div>
复制代码
.praise_bubble{width:100px;height:200px;position:relative;background-color:#f4f4f4;
}
.bubble{position: absolute;left:50%;bottom:0;
}
复制代码

Step 2: 运动起来

使用 animation 的帧动画,定义一个 bubble_y 的帧序列。

.bl1{animation:bubble_y 4s linear 1 forwards ; }
@keyframes bubble_y {0% {margin-bottom:0;}100% {margin-bottom:200px;}
}
复制代码

这里设置运行时间 4s ;
采用线性运动 linear,如果有需求当然也可以使用其他曲线,比如 ease;
每个点赞动画只运行 1 次;
动画是只需要向前 forwards。

php直播平台源码

Step 3: 增加渐隐

渐隐效果,使用 opacity 即可。这里我们固定在最后 1/4 开始渐隐。 修改 bubble_y:

@keyframes bubble_y {0% {margin-bottom:0;}75%{opacity:1;}100% {margin-bottom:200px;opacity:0;}
}
复制代码

Step 4: 增加动画放大效果

在最开始一小段时间,图片由小变大。

于是我们新增一个动画:bubble_big_1。

这里从 0.3 倍原图放大到 1 倍。这里注意运行时间,比如上面设置,从动画开始到结束总共是 4s,那么这个放大时间就可以按需设置了,比如 0.5s。

.bl1{animation:bubble_big 0.5s linear 1 forwards; }
@keyframes bubble_big_1 {0% {transform: scale(.3);}100% {transform: scale(1);}}
复制代码

Step 5: 设置偏移

我们先定义帧动画:bubble_1 来执行偏移。图片开始放大阶段,这里没有设置偏移,保持中间原点不变。

在运行到 25% * 4 = 1s,即 1s之后,是向左偏移 -8px, 2s 的时候,向右偏移 8px,3s 的时候,向做偏移 15px ,最终向右偏移 15px。

大家可以想到了,这是定义的一个经典的左右摆动轨迹,“向左向右向左向右” 曲线摆动效果。

@keyframes bubble_1 {0% {}25% {margin-left:-8px;}50% {margin-left:8px}75% {margin-left:-15px}100% {margin-left:15px}
}
复制代码

效果图如下:

Step 6: 补齐动画样式

这里预设了一种运行曲线轨迹,左右摆动的样式,我们在再预设更多种曲线,达到随机轨迹的目的。

比如 bubble_1 的左右偏移动画轨迹,我们可以修改偏移值,来达到不同的曲线轨迹。

Step 7: JS 操作随机增加节点样式

提供增加点赞的方法,随机将点赞的样式组合,然后渲染到节点上。

let praiseBubble = document.getElementById("praise_bubble");
let last = 0;
function addPraise() {const b =Math.floor(Math.random() * 6) + 1;const bl =Math.floor(Math.random() * 11) + 1; // bl1~bl11let d = document.createElement("div");d.className = `bubble b${b} bl${bl}`;d.dataset.t = String(Date.now());praiseBubble.appendChild(d);
}
setInterval(() => {addPraise();
},300)
复制代码

在使用 CSS 来实现点赞的时候,通常还需要注意设置 bubble 的随机延时,比如:

.bl2{animation:bubble_2 $bubble_time linear .4s 1 forwards,bubble_big_2 $bubble_scale linear .4s 1 forwards,bubble_y $bubble_time linear .4s 1 forwards;
}
复制代码

这里如果是随机到 bl2,那么延时 0.4s 再运行,bl3 延时 0.6s ……

如果是批量更新到节点上,不设置延时的话,那就会扎堆出现。随机“ bl ”样式,就随机了延时,然后批量出现,都会自动错峰显示。当然,我们还需要增加当前用户手动点赞的动画,这个不需要延时。

另外,有可能同时别人下发了点赞 40 个,业务需求通常是希望这 40 个点赞气泡都能依次出现,制造持续的点赞氛围,否则下发量大又会扎堆显示了。

那么我们还需要分批打散点赞数量,比如一次点赞的时间($bubble_time)是 4s, 那么 4s 内,希望同时出现多少个点赞呢?比如是 10个,那么 40 个点赞,需要分批 4 次渲染。

php直播平台源码

 window.requestAnimationFrame(() => {// 继续循环处理批次render();});
复制代码

另外还需要手动清除节点。以防节点过多带来的性能问题。如下是完整的效果图。

Canvas 绘图实现

这个很容易理解,直接在 canvas 上绘制动画就行,如果不了解 canvas 的,可以后续学习下。

Step 1:初始化

页面元素上新建 canvas 标签,初始化 canvas。

canvas 上可以设置 width 和 height 属性,也可以在 style 属性里面设置 width 和 height。

  • canvas 上 style 的 width 和 height 是 canvas 在浏览器中被渲染的高度和宽度,即在页面中的实际宽高。
  • canvas 标签的 width 和 height 是画布实际宽度和高度。
<canvas id="thumsCanvas" width="200" height="400" style="width:100px;height:200px"></canvas>
复制代码

页面上一个宽 200,高 400 的 canvas 画布,然后整个 canvas 显示在 页面 宽 100,高 200 的区域内。canvas 画布的内容被等比缩小一倍显示在页面。

定义一个点赞类,ThumbsUpAni,构造函数就是读取 canvas,保存宽高值。

class ThumbsUpAni{constructor(){const canvas = document.getElementById('thumsCanvas');this.context = canvas.getContext('2d')!;this.width = canvas.width;this.height = canvas.height;}
}
复制代码

Step 2:提前加载图片资源

将需要随机渲染的点赞图片,先预加载,获得图片的宽高,如果有下载失败的,则不显示该随机图片即可。没啥说的,简单易懂。

loadImages(){const images = ['jfs/t1/93992/8/9049/4680/5e0aea04Ec9dd2be8/608efd890fd61486.png','jfs/t1/108305/14/2849/4908/5e0aea04Efb54912c/bfa59f27e654e29c.png','jfs/t1/98805/29/8975/5106/5e0aea05Ed970e2b4/98803f8ad07147b9.png','jfs/t1/94291/26/9105/4344/5e0aea05Ed64b9187/5165fdf5621d5bbf.png','jfs/t1/102753/34/8504/5522/5e0aea05E0b9ef0b4/74a73178e31bd021.png','jfs/t1/102954/26/9241/5069/5e0aea05E7dde8bda/720fcec8bc5be9d4.png'];const promiseAll = [] as Array<Promise<any>>;images.forEach((src) => {const p = new Promise(function (resolve) {const img = new Image;img.onerror = img.onload = resolve.bind(null, img);img.src = 'https://img12.360buyimg.com/img/' + src;});promiseAll.push(p);});Promise.all(promiseAll).then((imgsList) => {this.imgsList = imgsList.filter((d) => {if (d && d.width > 0) return true;return false;});if (this.imgsList.length == 0) {logger.error('imgsList load all error');return;}})
}
复制代码

Step 2:创建渲染对象

实时渲染图片,使其变成一个连贯的动画,很重要的是:生成曲线轨迹。这个曲线轨迹需要是平滑的均匀曲线。 假如生成的曲线轨迹不平滑的话,那看到的效果就会太突兀,比如上一个是 10 px,下一个就是 -10px,那显然,动画就是忽左忽右左右闪烁了。

理想的轨迹是上一个位置是 10px,接下来是 9px,然后一直平滑到 -10px,这样的坐标点就是连贯的,看起来动画就是平滑运行。

随机平滑 X 轴偏移

如果要做到平滑曲线,其实可以使用我们再熟悉不过的正弦( Math.sin )函数来实现均匀曲线。

看下图的正弦曲线:

这是 Math.sin(0) 到 Math.sin(9) 的曲线图走势图,它是一个平滑的从正数到负数,然后再从负数到正数的曲线图,完全符合我们的需求,于是我们再需要生成一个随机比率值,让摆动幅度随机起来。

const angle = getRandom(2, 10);
let ratio = getRandom(10,30)*((getRandom(0, 1) ? 1 : -1));
const getTranslateX = (diffTime) => {if (diffTime < this.scaleTime) {// 放大期间,不进行摇摆偏移return basicX;} else {return basicX + ratio*Math.sin(angle*(diffTime - this.scaleTime));}
};
复制代码

scaleTime 是从开始放大到最终大小,用多长时间,这里我们设置 0.1,即总共运行时间前面的 10% 的时间,点赞图片逐步放大。

diffTime,是只从开始动画运行到当前时间过了多长时间了,为百分比。实际值是从 0 --》 1 逐步增大。 diffTime - scaleTime = 0 ~ 0.9, diffTime 为 0.4 的时候,说明是已经运行了 40% 的时间。

因为 Math.sin(0) 到 Math.sin(0.9) 曲线几乎是一个直线,所以不太符合摆动效果,从 Math.sin(0) 到 Math.sin(1.8) 开始有细微的变化,所以我们这里设置的 angle 最小值为 2。

这里设置角度系数 angle 最大为 10 ,从底部到顶部运行两个波峰。

php直播平台源码

当然如果运行距离再长一些,我们可以增大 angle 值,比如变成 3 个波峰(如果时间短,出现三个波峰,就会运行过快,有闪烁现象)。如下图:

Y 轴偏移

这个容易理解,开始 diffTime 为 0 ,所以运行偏移从 this.height --> image.height / 2。即从最底部,运行到顶部留下,实际上我们在顶部会淡化隐藏。

const getTranslateY = (diffTime) => {return image.height / 2 + (this.height - image.height / 2) * (1-diffTime);
};
复制代码

放大缩小

当运行时间 diffTime 小于设置的 scaleTime 的时候,按比例随着时间增大,scale 变大。超过设置的时间阈值,则返回最终大小。

const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];
const getScale = (diffTime) => {if (diffTime < this.scaleTime) {return +((diffTime/ this.scaleTime).toFixed(2)) * basicScale;} else {return basicScale;}
};
复制代码

淡出

同放大逻辑一致,只不过淡出是在运行快到最后的位置开始生效。

const fadeOutStage = getRandom(14, 18) / 100;
const getAlpha = (diffTime) => {let left = 1 - +diffTime;if (left > fadeOutStage) {return 1;} else {return 1 - +((fadeOutStage - left) / fadeOutStage).toFixed(2);}
};
复制代码

实时绘制

创建完绘制对象之后,就可以实时绘制了,根据上述获取到的“偏移值”,“放大”和“淡出”值,然后实时绘制点赞图片的位置即可。

每个执行周期,都需要重新绘制 canvas 上的所有的动画图片位置,最终形成所有的点赞图片都在运动的效果。

php直播平台源码

createRender(){return (diffTime) => {// 差值满了,即结束了 0 ---》 1if(diffTime>=1) return true;context.save();const scale = getScale(diffTime);const translateX = getTranslateX(diffTime);const translateY = getTranslateY(diffTime);context.translate(translateX, translateY);context.scale(scale, scale);context.globalAlpha = getAlpha(diffTime);// const rotate = getRotate();// context.rotate(rotate * Math.PI / 180);context.drawImage(image,-image.width / 2,-image.height / 2,image.width,image.height);context.restore();};
}
复制代码

这里绘制的图片是原图的 width 和 height。前面我们设置了 basiceScale,如果图片更大,我们可以把 scale 再变小即可。

const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];
复制代码

实时绘制扫描器

开启实时绘制扫描器,将创建的渲染对象放入 renderList 数组,数组不为空,说明 canvas 上还有动画,就需要不停的去执行 scan,直到 canvas 上没有动画结束为止。

scan() {this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);this.context.fillStyle = "#f4f4f4";this.context.fillRect(0,0,200,400);let index = 0;let length = this.renderList.length;if (length > 0) {requestAnimationFrame(this.scan.bind(this));}while (index < length) {const render = this.renderList[index];if (!render || !render.render || render.render.call(null, (Date.now() - render.timestamp) / render.duration)) {// 结束了,删除该动画this.renderList.splice(index, 1);length--;} else {// 当前动画未执行完成,continueindex++;}}
}
复制代码

这里就是根据执行的时间来对比,判断动画执行到的位置了:

diffTime = (Date.now() - render.timestamp) / render.duration
复制代码

如果开始的时间戳是 10000,当前是100100,则说明已经运行了 100 毫秒了,如果动画本来需要执行 1000 毫秒,那么 diffTime = 0.1,代表动画已经运行了 10%。

增加动画

每点赞一次或者每接收到别人点赞一次,则调用一次 start 方法来生成渲染实例,放进渲染实例数组。如果当前扫描器未开启,则需要启动扫描器,这里使用了 scanning 变量,防止开启多个扫描器。

start() {const render = this.createRender();const duration = getRandom(1500, 3000);this.renderList.push({render,duration,timestamp: Date.now(),});if (!this.scanning) {this.scanning = true;requestFrame(this.scan.bind(this));}return this;
}
复制代码

保持不扎堆

当接收到大量的点赞数据,且连续多次点赞(直播间人气很旺的时候)。那么点赞数据的渲染就需要特别注意了,否则页面就是一坨一坨的点赞动画。且衔接不紧密。

php直播平台源码

thumbsUp(num: number) {if (num <= this.praiseLast) return;this.thumbsStart = this.praiseLast;this.praiseLast = num;if (this.thumbsStart + 500 < num)this.thumbsStart = num - 500;const diff = this.praiseLast - this.thumbsStart;let time = 100;let isFirst = true;if (this.thumbsInter != 0) {return;}this.thumbsInter = setInterval(() => {if (this.thumbsStart >= this.praiseLast) {clearInterval(this.thumbsInter);this.thumbsInter = 0;return;}this.thumbsStart++;this.thumbsUpAni.start();if (isFirst) {isFirst = false;time = Math.round(5000 / diff);}}, time);},
复制代码

这里开启定时器,记录定时器里面处理的 thumbsStart 的值,如果有新增点赞,且定时器还在运行,直接更新最后的 praiseLast 值,定时器会依次将点赞请求全部处理完。

定时器的延时时间 time 根据开启定时器的时候,需要渲染多少点赞动画来决定的,比如需要渲染 100 个点赞动画,我们将 100 个点赞动画分布在 5s 内渲染完。

  • 对于热门直播,会同时渲染的动画很多,不会扎堆显示,且动画完全能衔接上,不停的冒泡点赞动画。
  • 对于冷门直播,有多余一个的点赞请求,我们能打散到 5s 内显示,也不会扎堆显示。

End

两种方式渲染点赞动画都已经完成,完整源码,源码戳这里 。

源码运行效果图:

这里还可以体验线上点赞动画,戳这里

再比较

这两种实现方式,都可以满足要求,那么到底哪种更优呢?

我们来看下两者的数据对比。以下为未开启硬件加速的对比,采用不间断疯狂渲染点赞动画的数据对比:

php直播平台源码

整体来说,差异如下:

  • CSS3 实现简单
  • Canvas 更灵活,操作更细腻
  • CSS3 内存消耗比 Canvas 大,如果开启硬件加速,内存消耗更大一些。

H5 直播的疯狂点赞动画如何通过php直播平台源码实现(附完整源码)相关推荐

  1. html5 在线直播代码,用HTML5代码实现烘托直播间疯狂点赞动画氛围(附全部源码)...

    用HTML5代码实现烘托直播间疯狂点赞动画氛围(附全部源码) 直播有一个很重要的互动:点赞. 为了烘托直播间的氛围,直播相对于普通视频或者文本内容,点赞通常有两个特殊需求: 点赞动作无限次,引导用户疯 ...

  2. html5开发全景直播,H5 直播的疯狂点赞动画是如何实现的?

    平常我们再直播间看到比较炫酷的H5点赞动画是如何实现的呢?本文分享了两种方法,分别用CSS3和Canvas实现,最后附上源码,值得收藏. 以下文章来源于公众号:多点世界 ,作者:多一点 直播有一个很重 ...

  3. H5 直播的疯狂点赞动画是如何实现的?(附完整源码)

    直播有一个很重要的互动:点赞. 为了烘托直播间的氛围,直播相对于普通视频或者文本内容,点赞通常有两个特殊需求: 点赞动作无限次,引导用户疯狂点赞 直播间的所有疯狂点赞,都需要在所有用户界面都动画展现出 ...

  4. css3宽度变大动画_H5 直播的疯狂点赞动画是如何实现的?

    直播有一个很重要的互动:点赞. 为了烘托直播间的氛围,直播相对于普通视频或者文本内容,点赞通常有两个特殊需求: 点赞动作无限次,引导用户疯狂点赞 直播间的所有疯狂点赞,都需要在所有用户界面都动画展现出 ...

  5. H5 直播的疯狂点赞动画是如何实现的?

    效果图如下: Step 6: 补齐动画样式 这里预设了一种运行曲线轨迹,左右摆动的样式,我们在再预设更多种曲线,达到随机轨迹的目的. 比如 bubble_1 的左右偏移动画轨迹,我们可以修改偏移值,来 ...

  6. html直播动画,HTML5 直播疯狂点赞动画实现代码 附源码

    直播有一个很重要的互动: 为了烘托直播间的氛围,直播相对于普通视频或者文本内容,点赞通常有两个特殊需求: 点赞动作无限次,引导用户疯狂点赞 直播间的所有疯狂点赞,都需要在所有用户界面都 我们先来看效果 ...

  7. 疯狂html附源码,科技常识:HTML5 直播疯狂点赞动画实现代码 附源码

    今天小编跟大家讲解下有关HTML5 直播疯狂点赞动画实现代码 附源码 ,相信小伙伴们对这个话题应该有所关注吧,小编也收集到了有关HTML5 直播疯狂点赞动画实现代码 附源码 的相关资料,希望小伙伴们看 ...

  8. html5直播源码,HTML5 直播疯狂点赞动画实现代码 附源码

    直播有一个很重要的互动:点赞. 为了烘托直播间的氛围,直播相对于普通视频或者文本内容,点赞通常有两个特殊需求: 点赞动作无限次,引导用户疯狂点赞 直播间的所有疯狂点赞,都需要在所有用户界面都动画展现出 ...

  9. html5点赞按钮特效,jquery仿直播app按钮点赞动画效果

    特效描述:直播app按钮 按钮点赞动画 点赞动画效果.仿照直播软件制作的飘赞效果,jquery点赞动画效果. 代码结构 1. 引入JS 2. HTML代码 $(function () { $(&quo ...

最新文章

  1. python sort函数key_Python:s.sort([cmp[, key[, reverse]]])
  2. java socket通信安全_Java Socket通信
  3. MFC的消息映射有什么作用
  4. S3C2440对Nand Flash操作和电路原理(基于K9F2G08U0A)
  5. java打卡-day3 变量和数据类型
  6. CKEditor和CKFinder配置(asp.net)
  7. Log4j2 - java.lang.NoSuchMethodError: com.lmax.disruptor.dsl.Disruptor
  8. 处女座的约会(思维)
  9. python直方图规定化_OpenCV python 彩色图像的直方图规定化
  10. 给大家讲解一下 AIDL原理分析
  11. 删除之后页码显示的bug
  12. 卡方检验python程序_卡方检验及其python实现
  13. 体系结构—C/S体系结构风格
  14. 不知道RabbitMQ中Exchange类型Internal是什么意思?这边来~
  15. 读书笔记之《好好说话》
  16. 基于OpenGL的雷达P显的系统设计与仿真 PPI_雷达仿真_雷达模拟器_雷达目标_雷达ppi_PPI显示器_源码
  17. c++中二维数组与二维向量的长度
  18. windows获取文件列表及文件夹结构
  19. 读书百客:《长恨歌》赏析
  20. 月入过万——网店推广实战方法(第2版)

热门文章

  1. 西乡中学2021艺体生高考成绩查询,2019年西乡中学特长生评分标准
  2. Pycharm导入Svn版本控制,配置svn报错
  3. 用php编写的简单个人主页,如何制作个人主页
  4. 电脑声音太小,安装音量提升插件
  5. 树莓派使用Openvino库进行车牌检测
  6. virtual box实现内外网共用
  7. 2019第四届新媒体千人峰会广州站将于6月正式开幕!
  8. 胶囊网络(CapsulesNet)理解
  9. 【OpenSSL 之五】:HMAC算法分析
  10. 如何录制有声小说?有声小说录制神器