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来源:深响(ID:deep-echo)

文/马小军

在未成年人游戏保护这件事上,腾讯是一个执拗的、走在前面的人。

你或许不知道,我们已经有了几乎是全世界最严格的防护措施。而就在昨天,已经被称为“史上最严防小学生沉迷系统”的腾讯未成年人防沉迷体系,又增补了新措施:

“13周岁以下未成年新用户在首次登录游戏之前,将被强制要求进行“儿童锁”的登记认证。只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录。”

此举意在最终将所有13周岁以下用户拦在游戏平台之外——除非他们获得父母的同意与允许。

2017年至今,腾讯在未成年人防游戏沉迷方面,已经有了未成年人游戏时间限时、家长游戏时长及消费额度跟踪、未成年人消费相关账户主动提示等措施。去年还上线了人脸识别系统,辅助认证过程,也被称为“史上最严认证体系”。

在当前的国内网络游戏环境中,腾讯正在不断拔高和刷新整个国内网游的管理力度。而在这些“最严”举措的背后,是一众游戏厂商无可否认的社会责任,以及游戏作为这个时代电子娱乐最为强大的“上瘾”特质。

在游戏已经成为一种主流娱乐休闲方式的今天,针对防沉迷这个问题,国内外的游戏厂商、互联网大厂们,都有哪些解决方案?我们与国际相比,表现如何?关于未成年人防护,我们又能否做得更好呢?

‘国际通行:

家长控制(Parental Control)

父母参与,责任归属’

如何应对未成年人在游戏中可能遇到的诸如游戏过度沉迷、不健康游戏内容、非理性消费等种种问题,在海外也同样是家长头疼的难题。大量海外游戏厂商论坛中,家长求助或建议的帖子也是屡见不鲜。

而海外厂商对待游戏中未成年人保护的态度也不一而同。

例如任天堂,在当年推行游戏分级制度的过程中,就相当积极,不但率先对在任天堂平台上发行的游戏中的不良元素进行审查,还曾在早在90年代就在主机中加入芯片,避免未获得许可的游戏运行。

到今天,游戏主机中的家长控制(Parental Control)功能,已经是近乎标配了。家长可以通过“家长控制”,设置未成年人可以进行的游戏类别和时长。不少游戏厂商,还推出了配套的手机应用,帮助家长跟踪孩子的游戏时间及消费情况,同时对孩子在游戏中的游戏购买、社交分享等各种行为进行监控及限制。

任天堂的《任天堂守护Switch》App介绍

但进入移动手机时代之后,对于手机游戏的控制,对于家长来说,就不如主机这一类设备这么“透明”了。

也因此,近几年,在海外媒体的大力抨击之下,数字健康(Digital Wellbeing)也已经成为国际移动大厂常常放在嘴边的话题。

苹果、Google先后在系统更新中,给出了类似的家长限制功能。

iOS上的家长控制相关功能

如苹果在iOS 12中新增的屏幕时长中,就还包括一个限制屏幕使用时间的功能。如家长在确认过孩子的设备后,可以为想要管理的应用专门设置屏幕使用时间上限,并通过家庭共享功能,在自己的设备上直接看到孩子屏幕时长的使用情况。

iOS屏幕使用时长

Google也于17年上线了一款名为“Family Link”的应用,功能包括允许家长设置孩子可以访问的网站、屏幕时间及就寝时间,还可以远程锁定设备及管控设备的使用情况。

不过,不同于iOS中,家长可以对所有设置上锁,孩子是有权力关闭这些控制的,但会相应地对家长发出一个警报,引导家长自行与孩子就这些设置进行沟通。

这就体现出了不同厂商在于家长控制的权限范围,以及不同主体在防沉迷等问题上责任划分观点及取向的区别。而在不同的产业发展阶段上,不同社会对于如何应对未成年人在游戏中面对的种种问题态度也会有所差异。

“整体来说,在日本这更多的还是一个家长引导的议题,”本身是资深玩家,也曾长期代表游戏厂商与日本版权方沟通的行业人士表示。“在公众舆论中,厂商提供了相应的功能,如何去有效应用,责任还是更多的在家长本身。”

“由于日本本身游戏市场发展时间更长,游戏玩家年龄要偏大一些,所以很多家长本身也是玩家,知道如何应对与游戏相关的问题。媒体会报道孩子在游戏中消费过多,影响了孩子的金钱观的争议。但从整体来讲,在游戏相关的议题上还是更多地偏向于讨论家长与学校应该如何加强对孩子的教育。”

相比较之下,对于目前国内的家长来说,本身曾经在青少年时期接触过电子游戏的毕竟还是少数人,在如何引导孩子合理娱乐,教育孩子选择适合自己的游戏方面,大多数人基本上是一片空白。

同时,在过去几十年城镇化的过程中,父母外出务工,无暇顾及孩子日常生活中的监管也是一个现实的问题。根据16年多部门的联合排查,我国16岁以下,父母双方均外出务工的留守儿童达902万,对这些孩子而言,通过父母日常生活中的监督及正确引导来学习正确处理电子娱乐的方式,本身就是一种奢望。

因此,在这样的社会现状中,企业的社会责任与政府的监管责任就更加被放大了。

‘国内:

可能是全球目前最严格的防沉迷手段’

实际上,国内在如何在游戏中保护未成年人的问题上,并不是这一两年才开始行动的。

早在2005年,新闻出版总署就针对国内7家大型网络游戏运营公司发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并在当年9月就已经开始试运行。经过一系列的试运营及调整后,网络游戏防沉迷系统早在2007年就已经在全国正式上线。

由于这一系列的规定,在很多畅销游戏中,都不难看到未成年人防沉迷规定的存在。譬如说,目前在知名游戏厂商暴雪的官网页面上,可以看到有关防沉迷的限制与说明:

在所有暴雪游戏中,(包括:魔兽世界、星际争霸Ⅱ、炉石传说、暗黑破坏神III、风暴英雄、守望先锋)对未满18岁的用户和身份信息不完整的用户将进行防沉迷系统的限制。如果游戏沉迷时间超过3小时,游戏收益将开始减半。游戏沉迷时间超过5小时,将无法获得任何游戏收益。也即是从游戏本身对用户的激励根源上,斩断用户可以从游戏中获得的满足感。

而结合普遍国情,为了避免未成年人通过种种手段,绕开认证限制,国内游戏厂商在认证方面采取的手段,也真的可以说是拼了。

以曾经在未成年人防沉迷的风口浪尖上的《王者荣耀》为例——

去年9月开始,《王者荣耀》的实名认证直接接入了公安系统的数据平台,对所有用户进行最严格实名校验,对于验证确认12岁以下或验证中的用户,一律实行“每天限玩1小时且晚21:00后以后禁玩”的规则,限时未经验证的用户直接禁止登陆。

同时,开始试行人脸识别认证,直接挑战身份信息盗用的问题。

2018年9月,《王者荣耀》健康系统启动升级,加强实名认证,正式接入公安权威数据平台,对于所有新用户进行最严格的实名校验。此前该平台主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高、身份识别最为严格的行业,在其他业务领域尚未普及。

从效果来说,这些举措还是相当有效的。

腾讯曾公布数据,以《王者荣耀》为例,在健康系统完成升级后,12周岁及以下未成年用户平均游戏时长,相比升级之前最高下降59.8%,12周岁以上未成年用户平均游戏时长最高下降40.7%。

目前腾讯通过在网络游戏的事先、事中、事后等环节的不断完善,希望建立全方位覆盖未成年人健康上网保护的良性闭环。

· “事前”包括腾讯成长守护平台,该平台希望能帮助到父母,根据各个家庭的实际情况,提前对孩子的游戏行做好合理规划;

· “事中”为腾讯健康系统,在未成年人的游戏过程中,进行游戏内系统级的干预与限制;

· “事后”通过腾讯少年灯塔主动服务工程。

另外,国内手机厂商也开始在防沉迷体系中有所建设。

小米的防沉迷应用风筝守护就已经和腾讯的成长守护平台打通。

OPPO目前也开始为家长提供OPPO设备与腾讯WeTeam的绑定功能,以便家长了解孩子是否在设备中登录过游戏小号,从而避免孩子通过小号绕过监管。

从严格程度来说,在过去的几年中,国内的许多防沉迷手段,诸如严卡游戏时间、全民认证、通过人脸识别来做认证等等,在国际媒体上都曾经引起过热议。

可以说,今天的我们在游戏防沉迷方面,在国际上已经比很多国家都更为严格了,也在技术实现方面做出了更多努力和尝试。

这一场综合社会治理、教育能力、制度法规建设、经济效益、企业社会责任的复杂战役,恐怕只能说,是万里长征,才走出了最开始的几步。不过,我们也还是可以庆幸,从目前看来,这起码开了个好头。


‘未来在未成年人保护方面,

我们还能做点什么?’

在未成年人保护方面,分级制度是一个绕不开的话题。

在世界范围内,游戏分级制度出现的时间和效力,根据各地的社会发展情况和法规差异并不小。美国地区的ESRB分级制度直到1994年才正式宣布成立,但并不具备法律强制执行的效力,更多还是各个销售渠道自觉遵守。

欧洲地区的PEGI分级制度在大多国家也仅仅只是咨询建议,在执法上没有效果。但在英国、奥地利、波兰等国,则是具有法律强制效力的,能够禁止将游戏销售给不符合游戏定级年龄要求的对象。

在我国,去年两会期间,有人提交了名为《关于加快推动网游分级制的建议》的文件,建议尽快研究出台强制性分级标准,基于年龄段(6岁以上、12岁以上、18岁以上和全年龄段)和内容性质(价值导向、健康程度、时间限制、对抗程度等)等方式,对游戏进行定级细分,详细定义内容标准,确定不同游戏的适用人群。

游戏定级制度虽然不是一个完美的解决方案,但可以为游戏厂商、独立开发者们建立一套更明确的标准,对于边界在哪里,有一个明确的认知;同时,对非从业者的家长、教育者来说,也是日常教育中一个更好的参考标准。

另外,正如“大禹治水,堵不如疏”,在青少年教育中,仅仅靠禁止向来不是什么有效的方式。游戏等电子娱乐在社会中的普及度越来越高,比起禁玩、强制下线,更重要的还是在孩子成长过程中,对于如何面对、应对各类娱乐,如何平衡娱乐与工作,如何加强自我控制等方面的教育。

对于家长来说,理解游戏本身的“激励”逻辑也应当是一门必修的功课。

目前各个行业中“游戏化(Gamification)”的手段屡见不鲜,红包激励、任务引导、拼团成行、分享裂变,在所有这些我们今天已经非常熟悉的互联网运营手段背后,都有一个宏大的“游戏化”设置的议题。未来也会是更多孩子在成长、社会化的过程中,必定会需要学会应对的社会逻辑。

进入信息时代对于我们每个人来说是不可逆的事实。也因此,无论是家长、厂商还是其他社会各界人群,正面应对电子娱乐中的种种挑战,才是更有建设性的应对方式。

参考资料:

暴雪防沉迷页面

https://www.battlenet.com.cn/support/zh/article/2526

Variety:网易讨论防沉迷体系

https://variety.com/2018/gaming/news/netease-china-game-regulation-1203030537/

NYT:父母如何应对《堡垒之夜》沉迷

https://www.nytimes.com/2018/04/30/well/family/parenting-the-fortnite-addict.html

CNBeta:家长控制登录Chrome

https://www.cnbeta.com/articles/tech/798387.htm

VG:北美分级制度的由来

https://zhuanlan.zhihu.com/p/27256299

触乐:游戏分级制度:负责任的妥协,抑或体面的伪装

https://zhuanlan.zhihu.com/p/22072940

关于推动网游分级制度的建议

http://tzb.gzhu.edu.cn/info/1006/1607.htm

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