Android OpenGLES2.0使用
最近在学习Android OpenGL ES,但是一直没有找到合适的学习资料,偶然看到一个GL的demo,发现这个demo的每个版块都有相应的教程(非常详细),所以现在跟着这个demo一起走下去,一边学习一边记录.
demo地址
demo详细教程
各种详情介绍的博客
混合功能(glBlendFunc)
混合公式
注意事项:
- 对于GL的操作,要在一个线程里面,这个线程被称为GL线程
GLSurfaceView OpenGL显示的view
setRenderer() //设置画笔(也就是渲染者)
setRenderMode() //设置渲染的模式
requestRender() //告诉它的画笔(GLSurfaceView.Renderer),要重新画画(渲染)
setDebugFlags(int)
setEGLConfigChooser(boolean)
setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)
setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int)
setGLWrapper(GLWrapper)
setEGLContextClientVersion(2); // 设置OpenGl ES的版本为2.0
GLSurfaceView.Renderer 渲染器
onSurfaceCreated() //Surface创建的时候被调用
onSurfaceChanged() //Surface大小改变
onDrawFrame() //绘制的时候
GLES20 版本2.0
详细介绍 https://blog.csdn.net/matrix_laboratory/article/details/50897183
glClearColor //设置清屏的颜色,参数分别对应RGBA
glClear(*) //GL清理
glCreateShader() //创造[顶点着色器]、[片元(像素)着色器]
glShaderSource() //加载着色器源代码
glCompileShader() //编译着色器
glGetShaderiv() //获取着色器的编译情况
glCreateProgram() //创建着色器程序
glAttachShader() //向程序中加入[顶点着色器][片元着色器]
glLinkProgram() //链接程序
glGetProgramiv() //获取program的链接情况
glGetAttribLocation() //获取程序中 [顶点位置] [顶点颜色] 属性引用
glGetUniformLocation() //获取程序中 [总变换矩阵] [位置、旋转变换矩阵] [光源位置] [摄像机位置] 引用
glUseProgram() //制定使用某套着色器程序
glUniformMatrix4fv() //将 [总变换矩阵] [位置、旋转变换矩阵] 传入着色器程序
glUniform3fv() //将 [光源位置] [摄像机位置] 传入着色器程序
glUniform1i() //给uniform属性赋值
glVertexAttribPointer() //将 [顶点位置数据] [顶点法向量数据] 传入渲染管线
glEnableVertexAttribArray() //启用 [顶点位置数据] [法向量数据]
glDrawArrays() //绘制被加载的物体
glGenTextures() //生成纹理名
glBindTexture() //绑定到目标纹理
glTexParameterf() //设置纹理参数
glActiveTexture() //激活纹理单元
ETC1Util
loadTexture() //加载纹理
GLUtils
texImage2D() //从bitmap里面加载2D纹理
GLSL 着色器语言
Shader源代码讲解 https://blog.csdn.net/grafx/article/details/35561487
Shader网站 https://www.shadertoy.com/
Shader网站 https://www.shadertoy.com/results?sort=newest
'基本类型'
float bool int 基本数据类型
vec2 //包含了2个浮点数的向量
vec3 //包含了3个浮点数的向量
vec4 //包含了4个浮点数的向量
ivec2 //包含了2个整数的向量
ivec3 //包含了3个整数的向量
ivec4 //包含了4个整数的向量
bvec2 //包含了2个布尔数的向量
bvec3 //包含了3个布尔数的向量
bvec4 //包含了4个布尔数的向量
mat2 //2*2维矩阵
mat3 //3*3维矩阵
mat4 //4*4维矩阵
sampler1D //1D纹理采样器
sampler2D //2D纹理采样器,可以采集BItmap的纹理数据
samplerExternalOES //2D纹理采样器,可以采集照相机的纹理数据(要导包: #extension GL_OES_EGL_image_external : require)
sampler3D //3D纹理采样器'基本修饰'
attritude: //一般用于各个顶点各不相同的量。如顶点颜色、坐标等。
uniform: //一般用于对于3D物体中所有顶点都相同的量。比如光源位置,统一变换矩阵等。
varying: //表示易变量,一般用于顶点着色器传递到片元着色器的量。
const: //常量。"浮点精度(与顶点着色器不同的是,在片元着色器中使用浮点型时,必须指定浮点类型的精度,否则编译会报错。精度有三种"
lowp: //低精度。8位。
mediump: //中精度。10位。
highp: //高精度。16位。precision <精度> <类型> //使用方式制定默认精度"内建变量--顶点着色器"
(输入变量)
gl_Position: //顶点坐标
gl_PointSize: //点的大小,没有赋值则为默认值1,通常设置绘图为点绘制才有意义。"内建变量--片元着色器"
(输入变量)
gl_FragCoord: //当前片元相对窗口位置所处的坐标。
gl_FragFacing: //bool型,表示是否为属于光栅化生成此片元的对应图元的正面。
(输出变量)
gl_FragColor: //当前片元颜色
gl_FragData: //vec4类型的数组。向其写入的信息,供渲染管线的后继过程使用。
- 纹理采样函数
texture 表示纹理采样,2D表示对2D纹理采样,3D表示对3D纹理采样
Lod 后缀,只适用于顶点着色器采样
Proj 表示纹理坐标st会除以q
texture2D
//2D纹理采样texture2D拥有三个参数,第一个参数表示纹理采样器。第二个参数表示纹理坐标,可以是二维、三维、或者四维。
//第三个参数加入后只能在片元着色器中调用,且只对采样器为mipmap类型纹理时有效。
texture2DProj //2D纹理采样
texture2DLod //2D纹理采样
texture2DProjLod //2D纹理采样
textureCube
textureCubeLod
texture3D
texture3DProj
texture3DLod
texture3DProjLod
Matrix 矩阵
参考自 https://blog.csdn.net/junzia/article/details/52817978
setLookAtM() //设置相机位置
frustumM() //透视投影(物体离视点越远,呈现出来的越小。离视点越近,呈现出来的越大)
orthoM() //正交投影(物体呈现出来的大小不会随着其距离视点的远近而发生变化)
multiplyMM() //计算变换矩阵
EffectFactory
SurfaceTexture 表面纹理
setOnFrameAvailableListener()
updateTexImage() // 更新纹理
SurfaceTexture
https://blog.csdn.net/tq08g2z/article/details/77311938
setDefaultBufferSize(100, 100); //设置默认缓冲区大小
surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(); //当一个新的缓冲区由生产者入对时,你的应用将通过回调 (onFrameAvailable()) 被通知
updateTexImage() //这将释放之前持有的缓冲区,并从队列中获取新的缓冲区
Surface
new Surface(surfaceTexture);
Android OpenGLES2.0使用相关推荐
- Android OpenGLES2.0(十四)——Obj格式3D模型加载
转自:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/54300202 在博主<OpenGLES系列>文章中,最开始的几篇讲的就是OpenGL世界中 ...
- Android OpenGLES2.0(十六)——3D模型贴图及光照处理(obj+mtl)
转自:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/58272305 在Android OpenGLES2.0(十四)--Obj格式3D模型加载中实现了Obj ...
- Android OpenGLES2.0(五)——绘制立方体
上篇博客中我们提到了OpenGLES中绘制的两种方法,顶点法和索引法.之前我们所使用的都是顶点法,这次绘制立方体使用索引法来绘制立方体. 构建立方体 上篇博客讲到正方形的绘制,立方体是是由六个正方形组 ...
- Android OpenGLES2.0(十七)——球形天空盒VR效果实现
在3D游戏中通常都会用到天空盒,在3D引擎中也一般会存在天空盒组件,让开发者可以直接使用.那么天空盒是什么?天空盒又是如何实现的呢?本篇博客主要介绍如何在Android中利用OpenGLES绘制一个天 ...
- Android OpenGLES2.0(三)——等腰直角三角形和彩色的三角形
上一篇博客中我们已经绘制出了一个直角三角形,虽然我们相对于坐标,我们设置的直角三角形的两腰是相等的,但是实际上展示出来的却并不是这样,虽然通过计算,我们可以把三角形的两腰计算一下比例,使它们在坐标上不 ...
- Android解码输出yuv,Android OpenGLES2.0 直接导出YUV420数据
Android OpenGLES2.0中提供的glReadPixels方法提供的格式只有RGB的几种格式,但是这并不妨碍我们导出YUV格式的数据,因为不管是RGBA还是YUV,都不是glReadPix ...
- Android OpenGLES2.0(十八)——轻松搞定Blend颜色混合
Blend是OpenGL中的一个非常重要的部分,它可以让每个输出的源和目的颜色以多种方式组合在一起,以呈现出不同的效果,满足不同的需求. Blend相关函数及意义 在OpenGLES1.0中,Blen ...
- Android OpenGLES2.0(一)OpenGLES2.0基础介绍
文章目录 什么是OpenGL ES? OpenGL ES可以做什么? OpenGL ES版本及Android支持情况 OpenGL ES 2.0的优点 OpenGL ES 2.0中基本概念 顶点着色器 ...
- Android OpenGLES2.0(一)——了解OpenGLES2.0
什么是OpenGL ES? OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言.跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口.它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强 ...
- android 两种颜色融合,Android OpenGLES2.0(十八)——轻松搞定Blend颜色混合
Blend是OpenGL中的一个非常重要的部分,它可以让每个输出的源和目的颜色以多种方式组合在一起,以呈现出不同的效果,满足不同的需求. Blend相关函数及意义 在OpenGLES1.0中,Blen ...
最新文章
- 死磕Java并发:J.U.C之Condition
- java 子类强转父类 父类强转子类
- POJ 1852 Ants 分析
- 数据结构--赫夫曼树及其应用
- python 灰色系统预测GM
- 64位linux安装mysql数据库吗_linux下怎么安装mysql数据库
- office communications server 2007 标准版部署详细步骤及错误分析
- Ubuntu服务器长时间运行爬虫程序
- urlencode编码基本概念_URLencode编码简析
- Mac OS 连内外网
- APP界面常用的五种颜色搭配
- 计算机专业面试银行的自我介绍,银行面试自我介绍1分钟
- 【历史上的今天】2 月 17 日:谷歌收购 Blogger;英伟达创始人出生;微软发布 Windows 2000
- 今年天猫双11的这些技术,可能会改变整个零售行业
- 沃尔沃升级刷藏功能取消限速180km解除行车播放视频关闭自动启停系统
- 2017年乌镇互联网大会部分要点实地记录
- 同源策略是什么,有何作用
- BP神经网络通俗教程(matlab实现方法)
- 算法之二维数组(大炮打蚊子)
- 循环和switch语句中的continue、break