using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Lesson23 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){#region 知识点一 什么是射线检测//物理系统中 //目前我们学习的物体相交判断//1.碰撞检测——必备条件 1刚体2碰撞器//2.范围检测——必备条件 碰撞器//如果想要做这样的碰撞检测呢?//1.鼠标选择场景上一物体//2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)//等等 需要判断一条线和物体的碰撞情况//射线检测 就是来解决这些问题的//它可以在指定点发射一个指定方向的射线//判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象#endregion#region 知识点二 射线对象//1.3D世界中的射线//假设有一条//起点为坐标(1,0,0)//方向为世界坐标Z轴正方向的射线//注意://理解参数含义//参数一:起点//参数二:方向(一定记住 不是两点决定射线方向,第二个参数 直接就代表方向向量)//目前只是申明了一个射线对象 对于我们来说 没有任何的用处Ray r = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);//Ray中的参数print(r.origin);//起点print(r.direction);//方向//2.摄像机发射出的射线// 得到一条从屏幕位置作为起点// 摄像机视口方向为 方向的射线Ray r2 = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//注意://单独的射线对于我们来说没有实际的意义//我们需要用它结合物理系统进行射线碰撞判断#endregion#region 知识点三 碰撞检测函数//Physics类中提供了很多进行射线检测的静态函数//他们有很多种重载类型 我们只需要掌握核心的几个函数 其它函数自然就明白什么意思了//注意://射线检测也是瞬时的//执行代码时进行一次射线检测//1.最原始的射线检测// 准备一条射线Ray r3 = new Ray(Vector3.zero, Vector3.forward);// 进行射线检测 如果碰撞到对象 返回true//参数一:射线//参数二: 检测的最大距离 超出这个距离不检测//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal//返回值:bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回falseif (Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal)){print("碰撞到了对象");}//还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断//就是把 第一个参数射线 变成了 射线的 两个点 一个起点 一个方向if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal)){print("碰撞到了对象2");}//2.获取相交的单个物体信息//物体信息类 RaycastHitRaycastHit hitInfo;//参数一:射线//参数二:RaycastHit是结构体 是值类型 Unity会通过out 关键在 在函数内部处理后 得到碰撞数据后返回到该参数中//参数三:距离//参数四:检测指定层级(不填检测所有层)//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobalif( Physics.Raycast(r3, out hitInfo, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) ){print("碰撞到了物体 得到了信息");//碰撞器信息print("碰撞到物体的名字" + hitInfo.collider.gameObject.name);//碰撞到的点print(hitInfo.point);//法线信息print(hitInfo.normal);//得到碰撞到对象的位置print(hitInfo.transform.position);//得到碰撞到对象 离自己的距离print(hitInfo.distance);//RaycastHit 该类 对于我们的意义//它不仅可以得到我们碰撞到的对象信息//还可以得到一些 碰撞的点 距离 法线等等的信息}//还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, out hitInfo, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal)){}//3.获取相交的多个物体//可以得到碰撞到的多个对象//如果没有 就是容量为0的数组//参数一:射线//参数二:距离//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobalRaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);for (int i = 0; i < hits.Length; i++){print("碰到的所有物体 名字分别是" + hits[i].collider.gameObject.name);}//还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断//之前的参数一射线 通过两个点传入hits = Physics.RaycastAll(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);//还有一种函数 返回的碰撞的数量 通过out得到数据if(Physics.RaycastNonAlloc(r3, hits, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 ){}#endregion#region 知识点四 使用时注意的问题//注意://距离、层级两个参数 都是int类型//当我们传入参数时 一定要明确传入的参数代表的是距离还是层级//举例//这样写是错误的 因为第二个参数 代表的是距离 不是层级if(Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"))){}#endregion}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

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