3DMAX曲柄滑块机构动画制作
1.3DMax中建立模型
分析模型构成,所需要的模型结构比较简单,主体部分大致可分为五个部分,使用标准基本体下的长方体与圆柱体进行建模。
图 1.1
使用复合对象中的布尔运算进行对图 1.1中标1、2的部分进行差集运算。
各个部分转换为可编辑多边形,选择边,进行适当切角,使长方体边缘圆滑,切角后将多边面处理掉。
2.规范模型轴的位置
使用轴工具下的仅影响轴显示坐标居中到对象,特殊的有图 1.1中标4的部分,将这部分的轴心对齐到图 1.1中标3 的部分上。
3.动画的制作
模型的父子关系如图3.1。
图3.1
将图3.1中标1的部分设置为终结点。
将图3.1中标2、3部分的更改为Bezier位置。
将图3.1中标2、3部分的转动关节X、Y、Z轴的活动全部取消,滑动关节中保留Y、Z轴的活动。
将图3.1中标4部分的转动关节中保留Z轴的活动。
将图3.1中标5部分的转动关节保留X轴的活动。
在编辑界面中选择图3.1中标5部分(即最小的子集)来进行旋转,验证运动关系是否正确。
创建一个虚拟对象并绑定到图3.1中标5部分的绿色圆柱体上。在图3.2中左上角默认明暗处理后的图标可以控制虚拟对象在视口中的显示与隐藏。绑定时,选择绿色圆柱体,按住鼠标左键连接到虚拟对象的边框上,同时将虚拟对象的位置绑定去掉,方向绑定勾选并仅保留X轴。在虚拟对象上录制动画,回到绿色圆柱体上,点击应用IK。
图3.2
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