NGUI和UGUI的区别
序:十分钟前还在想今天的知识总结点啥,偶然想起多年前某大厂有过这么一道面试题。我自己也是有过使用这两种UI使用经历的(说起来挺吓人的。。。一点不夸张,参与过的两个手游大ip的开发。。。一个用的NGUI, 一个用的UGUI),但你突然问我这个问题我也会好好思考一下,今天正好一起总结一下吧。下次你可以拿去吹牛bi,或者面试,都可以,再者也有利于深入对UI的了解。
据说UGUI的主创是前NGUI创作成员(小道消息,没有深究),所以啦,天下武功出少林,五百年前大家都是一家~简单对比一下,如图简单的列了一些叫法上的改变,当然还有很多其他的不同:
NGUI UGUI
锚点 Anchor RectTransform Anchor
图片 Sprite Image
文字 Label Text
UI面板 Panel Canvas
事件交互 Collider EventSystem
单张贴图 Texture RawImage
。。。。。。
区别(重点的几个区别,知道这些应该可以啦):
1.Label: NGUI的Label支持静态图文混排和文字URL超链接,UGUI不支持。
2.Anchor: UGUI RectTransform是对NGUI的Transform+Widget+Anchor的封装。NGUI的Anchor可以相对特定的GO,UGUI的Anchor只相对父节点。
3.图集:NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。在制作的时候需要将图片打入图集后才能进行制作;UGUI:自带的图集打包模式,sprite packer。
4.渲染顺序:NGUI可以看到源码,现在UGUI也开源了,分析可得NGUI会先根据Panel的depth进行排序,然后再按WidgetDepth排序。UGUI:采用层级和Z轴坐标来决定渲染顺序,越下面渲染在顶层。(具体的渲染顺序参考本人下篇博文,UGUI渲染顺序)。
5.uGUI的Image可以使用material
6.UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip
总结:UGUI现在用的会多一些吧,和Unity一起打包出售,另外,性能也较好。但是,也忘不了用NGUI时可以随时修改底层代码进行扩展。
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