盗版猖獗、开发难……VR游戏进阶之路“道阻且长”
可以说,由于内容比较稀缺,这一时期的游戏开发团队的机会非常多。
游戏内容平台的撕逼大戏又上演了!最近HTC全球VR内容副总裁Joel Breton接受采访的时候表示,Oculus阻止开发者登陆其他平台是妨碍VR游戏的发展,甚至还吐槽了Oculus在游戏市场投入太多资金,这也已经是Oculus第n次被“内涵”他们独占平台策略了。
确实,VR内容的稀缺一直是行业发展的“痼疾”,一方面硬件本身的支撑数量不够,另一方面,游戏开发团队们也是在荆棘路上艰难前进。
VR游戏发展机遇多
微信在昨晚悄然上线了微信指数,可以查询某个关键词在微信的热度如何,镁客君就搜了下“VR”和“VR游戏”,发现“VR”的热度为160万左右,而“VR游戏”的热度只有5万多,甚至低于“VR视频”的热度。
由于这个数据只能查看三个月的热度,而且主要以微信为参考数据源,所以也只是仅供参考,但是它也反映出行业发展的一个现状,VR虽然关注度很高,但是配套的内容关注度却是非常低。
所以无论是VR游戏还是VR视频,在整个VR环境下所占的比重其实还很低。此前,索尼在上海宣布了“中国之星计划”的项目,也是为了帮助开发者们开发出更多优质的游戏。
目前几大主流硬件商都在不遗余力地推进各自游戏平台上游戏内容的数量和质量的提高,包括资助游戏团队,提供更多的分发平台和机会等等,来吸引更多优质游戏资源的入驻。
在2017年的第一季度,也有不少游戏公司拿到了融资。而索尼PlayStation平台上的VR版《生化危机》在短短几个月内拥有了28万名PS VR的玩家,成了VR平台上付费玩家数量最多的VR游戏。可以说,由于内容比较稀缺,这一时期的游戏团队的机会非常多。
进阶之路漫漫
一方面VR游戏发展的前景很好,但是另一方面受限于硬件,VR游戏和依托智能手机的手游相比,两者完全不是一个体量上。而且虽然传统游戏的开发经验可以部分移植到VR游戏的开发中,但是在UI、交互等的设计上,都需要考虑沉浸和交互为主的VR特性,有针对性地进行颠覆性的开发设计。不过,VR游戏开发的优化空间也非常大,随着硬件的不断升级,VR游戏的体验也会得到阶段性的提高。
对于大多数游戏团队来说,游戏开发只是第一步,最关键的还是VR游戏可持续性发展的商业模式的探索。
镁客君就此问了几家做游戏的公司以及初创团队,很明显的对比就是,大公司偏向于自己寻找游戏分发平台,通过全球发售的形式争取从C端用户中获利;而小的初创公司,则会选择两手抓:在上线各大游戏平台的同时,尽可能的和B端的线下体验店合作,通过B2B2C的方式来缓解成本的压力。
然而无论是哪种模式,都面临一个非常“尴尬”的问题——线下盗版。此前问到一家游戏公司为什么之前不考虑会和线下体验店合作,当时负责人表示线下盗版问题猖狂,对其品牌发展不利,而一家已经和线下有合作的初创游戏团队也有此烦恼。
游戏开发也好,盗版猖狂也好,VR游戏发展归根结底的最大难点还是硬件本身面向的受众群体,VR游戏玩家数量和其他终端玩家相比微乎其微,这也是游戏大厂不愿意投入的原因。游戏大厂EA首席财政官Blake Jorgensen在接受采访时表示,他们对VR持观望态度,得等到这个市场足够大的时候再投入,估计在五年之内都不会有所动作。
爆款会是救星吗?
既然VR游戏玩家数量这么少,那么如果突然出现一款爆款游戏,会引发蝴蝶效应吗?
首先可以明确的是爆款游戏肯定会出现,但是问题是这个爆款的数量也是基于现有用户数量的基础,这之间的关系是一个循环发展的关系,所以爆款游戏并不会突破现有硬件数量的限制。
其次VR硬件不像是现在的智能手机设备,它还不是我们生活的刚需,很少会有玩家愿意为了一个“爆款”游戏投入上万的成本。
但是爆款的出现会给硬件厂商以及玩家更多的信心,越成熟的游戏的推出,越能够让更多的玩家去投资购买这个设备,同时也进一步推动这个设备的成长、更新换代。当延续不断的爆款出现,经过几轮的发展后,硬件的总量必然会增加。
所以车轱辘转到最后总结的话,VR游戏的发展机遇很多,然而面临的难题也非常多,在没有一定用户基数之前,很大程度上需要依靠大公司或者资本来推动,但是如果想要可持续良性发展的话,最终还是要靠市场来驱动。
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