本篇开始总结混响器上的各种调节参数的含义以及该如何使用。一.混响器的使用及参数调节思路
在调节混响器的参数之前,我们需要先建立一个明确的方向,即调节这些参数是为了什么,宏观来看,混响器就是模拟一个具有一定大小的空间,而这些参数就是去调节这个空间的大小和特性。比如,我想人声在一个较大的空间发声,那么就可以在心里大致模拟一个有具体长宽高的房间,还有房间的特性,比如房间墙壁是光滑还是粗糙,房间内的家具拥挤还是空荡,房间地面是硬实地板还是软绵地毯等等,因此使用混响器,调节混响器参数的第一步是先在心里打好空间大小特性的草稿,所有的混响器的参数都是为了模拟的空间大小和特性而服务的。
在设想与模拟空间大小时要考虑一个重要问题:即发声者(音源位置)与听音者(监听位置)是否为同一点。 1.音源位置与监听位置为同一点的情况:
此时我们只需要模拟好空间的大小尺寸即可,因为在同一个空间里,混响总量是恒定不变的,音源与监听位置在同一个点,不管这个点怎么移动,最终听到的混响量都是一样的。
音源位置与监听位置为同一点的情况多用在:(1)人声贴唱的混音中:我们只需要给人声加一个有空间感的混响,不需要考虑别的东西,就直接模拟一个空间大小就可以。(2)用在不需要考虑配器整体的相对位置与深度,只需要给单独的乐器加湿润色的情况下:比如很多后摇,自赏风格的歌曲不需要什么明确的空间感,也不需要考虑吉他在整体空间中到底是什么位置,就要电吉他一个超大的混响,就是要一个超大混响的感觉,就直接设定好一个空间,把吉他放进去就好。(3)在使用润色类混响时:如板式和弹簧混响:和②同理,无需考虑空间位置和深度,只起到润色作用,空间的加大就表示润色更明显,信号更“湿“。2.音源位置与听音位置为不同点的情况:
此时我们先要确定一个空间大小,再要确定好音源与监听的具体位置,其中音源与监听的距离就是我们口头常说的“深度”,就好比音源是舞台上的歌唱家,而监听者就是台下的观众,当观众的座位不同时,其听到的混响声就会有所区别,听众离音源远,听众听到的混响声就会越强,听众离音源近,听众听到的混响声就会越弱。而当我们身为混音师和音乐制作人时,我们就要把自己当作这个“听众”。所以在音源位置与听音位置不同的情况下,不仅要设想好要模拟的空间大小,还要设想好“深度”。音源位置与听音位置为不同点的情况多用在至少是乐队配置的多轨混音中,比如为为一首基础三大件配置的摇滚乐歌曲混音:
①我们先要设想好乐队的演出场所空间大小,比如是在小型的livehouse,亦或大型的体育馆,利用混响参数调节好要模拟的空间大小。
②再确定音源的具体位置:模拟好吉他、贝斯、鼓、人声分别放在舞台的前后与左右。
③最后确定听音位置:比如听众是站在前排的,或者是站在后排的,更或者是听众就是鼓手,在离乐器音源都非常近的地方,此时这个”听众“就是正在混音的你自身,你想把自己放在哪个位置,就以你这个位置为监听位置来进行”深度“的确定。

(空间定位)

我假设我是第一排正中间的听众,那么我将监听位置当作为原点。建立一个三维坐标系,左右坐标用”声相“来进行定位,前后坐标用”混响深度“来进行定位(其中深度不仅与混响有关,还与音量大小,频率等有关,是个综合因素),上下坐标用频率来进行定位,就可以得到每个乐器的精确空间位置。

(把自己当成观众,来定位各个乐器)

总结一下,使用混响器和调节混响器参数的思路无非就是确定两个最重要的点和一个不是特别重要的点:空间大小深度和空间特性。
在音源和监听位置为同一点或不需要深度的情况下,只需要确定空间大小即可;在音源和监听位置为不同点或需要更加严谨真实的混响时,要同时确定好空间大小和深度。
相比于以上两个重要的点,还有一个不太重要的点,就是空间特性:比如如果想要把混响调节的更加细致,那么就需要确定房间的墙面特性,地面特性等更精确的模拟环境,这些就需要调节扩散、阻尼等参数。
以上就是使用混响器和调节混响器参数前的主要思路与方向,另外还有一些非常细致与基础的关于混响器的物理知识点在孙黑皮大佬的知乎专栏《孙黑皮的混音之路》中已经被非常详细的总结出来了,此篇文章就不再进行献丑与累述了。
有了使用混响器的思路与方向后,下面对具体的混响器参数进行逐一总结。

(一图看懂所有混响主要参数)

二.混响的参数:1.直达声(Direct sound)(1)概念:并不是混响的组成部分,是声源沿着直线最先到达我们耳朵的声音,白话就是信号的干声。

2.预延迟(pre-delay)(1)概念:达到人耳的直达声和第一次反射声之间的时间间隔。
2)作用:反应空间大小和深度
①音源与监听位置是同一点的情况下,它能够直观反应出房间大小:
房间越大,反射声传播的距离就越长,预延时就很长;

(音源与监听是同一点,直达声忽略不计,预延时=10-0=10ms)

房间越小,反射声传播的距离短,预延时就越小。

(音源与监听是同一点,直达声忽略不计,预延时=2-0=2ms)

②在空间大小确定,音源与监听位置是不同点的情况下,它直观反应出了音源到监听位置距离的信息(就是深度)。
音源距监听位置远,其预延时时间就短;

(音源与监听是不同点,预延时=10-5=5ms)

音源距监听位置近,其预延时时间就长。

(音源与监听是不同点,预延时=10-1=9ms)

(3)常用用途:
①增加乐器的距离感:想把乐器离听众远点,就缩短预延时。
②把乐器定位在正前方:同时因为预延迟如果加的特别大,那么音源就离听众特别近,就感觉它在你的正前方。
③来把干湿信号区分开:这个很常用,其实就是在音源与监听位置是同一点的情况下,房间越小,预延时就越小,干声与混响声过早混合在一起,就会非常浑浊,这是混音中的一个常见问题,我这个乐器和人声加上混响后就变得好浑浊,就是因为反射声(混响声)与直达声(干声)较早混合在了一起,产生了梳状滤波的声相问题,从而削弱了声音的能量和清晰度,这时我们把预延迟加长,相当于把房间空间加大,就能很好的把湿声和干声分离开,就可以在不影响清晰度的情况下又加了混响,在歌曲里有时候你听不出加了混响,但其实是加了的,就是因为预延时让干湿分离得比较干净,这种情况是好的混响处理。
但预延时也不能太长,会造成可闻的声音间隙(变成了真延迟),所以要把握好度。(4)惯用简易计算方式:
60除以歌曲速度,再除以32,再根据需求×2或除以2。
这只是大致的一个计算方法,想要稍微长一点的预延迟就按需求选择乘几个2;想要短一点的预延迟就按需求选择除以几个2等等。(3拍子的歌就乘除3)二、早期反射声(Early reflections)(1)概念:就是经过一两次界面反射形成的最早的反射声。(2)作用:反应空间大小和深度还有染色。
早期反射声有两三个特点:①密度:因为才开始反射,所以比较稀疏。随着时间的推移,会有越来越多反射声,还会有反射声的反射声,也就是后头要说的晚期反射声,它的密度就非常大,听感会浑浊混乱,因此只有早期反射声的声音最为清晰,几乎等于直达声。密度无法反应空间大小和深度,密度稀疏是早期反射声的固有属性,此处需要指出。②频率:由于高频运动更猛烈,其能量衰减的就越快,而低频衰减的速度比高频慢很多,因此早期反射声相比于晚期反射声包含更多的高频成分。这也是早期反射声的固有属性,无法反应空间大小和深度,但可以通过加大早期反射声来进行染色,高频多的早期反射声可以带来清亮的色彩。③强度:就是振幅,能量的大小。能够反映出房间的空间大小和深度。
(1)在音源与监听位置是同一个的情况下,反应空间大小:
房间越大,边界也就越远,早期反射声在反射的过程中衰减的就越厉害,强度就小;房间越小,早期反射声强度就越大。(干信号发出后紧随其后的那种“嗡嗡”的声音就是小房间早期反射声的代表)
(2)在空间大小确定,音源与监听位置不是同一个点的情况下,反应深度:
听众与声源的距离越近,早期反射声走的路程就会越长,其最终到达人声的能量就越小;
听众与声源的距离越远,早期反射声就越大。(3)常用用途:
1.早期反射身会带来干扰干信号造成梳状滤波器等相位和失真问题(其实就是房间太小,所有这种梳状滤波的问题都是因为房间太小)所以有时候为了不让声音变模糊,会去掉早期反射声或者增长预延时来使声音避免相位问题。(早期反射声听觉就是干信号发出后紧随其后的那种“嗡嗡”的声音,使得声音变得模糊,但去除的太多会使得混响的感觉不太突出,因为只有这种“嗡嗡”的早期反射声强度最大,后期混响声因强度小低频多会被淹没在伴奏和歌曲中。)
2.对干信号只加早期反射声,其他混响声都不要,这会让干信号既干净又有活力。(有点像加一个小延迟)
3.突出早期反射声会带来清亮的染色,因为早期反射声高频多。三、混响声(晚期反射声)(Reverberation)(1)概念:经常拿来与早期反射声进行对比,位于早期反期声之后的反射声集合,由于后期反射声越来越多,晚期反射声的密度是非常密集的,可以被认为是一整块声音,因此多被叫做混响声(2)特点:①密度:在密度方面比早期反射声大的多,一整块的感觉。②强度:远小于早期反射声,有时也被称作混响的尾音(Reverb tall)③频率:频率成分以低频为主。(3)作用:单独拿出来没有作用,与早期反射声加在一起才有作用。
很多混响器里没有这个参数的调节,因为全部的混响=早期反射声+晚期反射声,所以调节混响时间和早期反射声相当于调节了整个混响,因为它是一个成片的声音,给人的混响感觉最直观,所以叫做混响声,其实严格来说,混响声应该是总体的混响(后文中的“混响声"都指总体的混响):混响声(总体混响)与干湿比例共同决定了“深度”四、干湿比例(1)作用:在空间大小确定的情况下,直接决定了“深度”。
在同一个空间,音源和监听位置不是同一个的情况下,不管音源离我们距离多远或者多近,其发出的混响声的能量总和是不会变的(因为整体的混响能量只与所处的空间大小有关),比如音源离我们有1米,我们可以听到60db的直达声和40db的混响声,当音源离我们有5米时候,我们可以听到50db的直达声和40db的混响声,也就是说混响声在同一个空间是恒定的,听者离音源越远,直达声和混响声的比例就越小(就是干湿比)。当混音声的强度等于直达声时,这个音源距离我们称为临界距离。如果距离进一步大于临界距离,混响声强度大于直达声,信号就会变得模糊不清。

(距离过了临界值后,混响声将大于直达声)

通过调节干混比这个参数来控制信号的深度定位。可以通过控制信号的干湿比例来让乐器前后移动。比如我们在混乐队时,所以乐器都处在同一空间里,用得同一个混响,要把鼓组往后移,就可以利用干湿比例来进行操作。五、混响时间(reverb time)(1)概念:指混响在多长时间以后消失,一个较小的具有吸音材质的房间的混响时间大约为200ms,而一个非常大的场馆混响时间会达到4s左右。(注意:混响时间不包括预延迟时间,因为预延迟不是混响的组成部分。混响=早期混响声+晚期混响声)(2)作用:
混响时间直接反应空间的大小和房间材质。
大的房间具有长的混响时间,小房间具有短的混响时间。
瓷砖墙面的房间比泡沫墙面的房间具有更长的混响时间。(3)混响时间计算:
①按照惯用计算公式:60除以歌曲速度,再根据需求不断×2。(3拍子的歌就乘除3)
比如想要一个短的room混响就可以乘一次2;
想要一个长的hall混响就可以×n个2.
②根据歌曲实际情况:混响时间的调节主要要看音乐的速度节拍,比如一个军鼓的混响声必须在下一声底鼓声响起之前完全消失,不然会掩蔽住底鼓;所以军鼓的混响经常需要用自动化处理。
在副歌时候缩短军鼓混响时间来使军鼓变紧,加强力度
在主歌时延长混响时间来使军鼓变软。
值得注意的是,混响的强度比时间更具有影响力,持续时间短,强度大的混响比持续时间长强度小的混响更为突出。六、房间大小(size)(1)概念:就是混响器所模仿的房间的尺寸。(2)作用:直观反应空间大小。(3)常用用途:房间越小,混响对干声产生的染色越大;增加房间大小可以更突出早期反射声和更长的预延时,如果加上更短的混响时间,混响效果会更加明显。(大强度,持续时间短,预延迟长的混响声效果越明显)七、密度(Density)(1)概念:指某一时间点的反射次数,反射次数越多,密度自然越大。
这个参数可以只用来控制早期反射声,或者只用来控制晚期反射声,或者控制这两个部分的统一整体。(2)作用:反应空间大小和染色
空间大小:单独控制早期反射声或者晚期反射声都可以改变房间大小的信息,密度越大意味房间越小。(小的房间可以迅速的反射)
染色:当密度对早期反射声和晚期反射声共同起作用时,增大密度可以让声音变厚(适合军鼓),低密度可以减少音色的失真和掩蔽效应,让声音更加清晰(适合人声)。八、扩散(Diffusion)(1)概念:当声音遇到不规则表面时出现的分散状反射(慢反射)。这个和环境中的声学有关,就是来模拟在不同空间的扩散状态的,其实就是更高级别的密度调整。想象一个空荡的房间,没有家具的时候信号都是通过反射形成混响,其混响的听觉就非常的直接;慢慢给房间里添加家具,混响慢慢就由扩散形成了,扩散形成的混响听觉更为含蓄与均衡。如果一个混响器有“扩散”这个控制旋钮,扭大它就是在给房间里添加家具。

(反射与扩散的区别)

九、混响器的频率调节
很多混响器都有对混响信号频率调节功能,混响器内部会带有一个均衡器,一个阻尼,阻尼可以简单理解为一个动态均衡器。

(H-reverb中的均衡器)
(H-reverb的阻尼)
(Trueverb中的均衡和阻尼)

对混响器均衡处理可以在三个位置实现:1.在混响产生前加一个均衡器:去除在输入混响器前我们不需要的信号频率。
通常采用通过式或者搁架式滤波器,通常去除侧链信号中的中低频,因为它会产生冗长低沉的混响声,会让声音变得模糊。在混响器前加一个高通滤波器就可以解决。而信号中的高频可能会让混响的尾音具有光泽感,不讨人喜欢,用搁架式滤波器可以解决这个问题。2.用混响器内部的阻尼(damping):阻尼是混响器内部的频率处理算法,这种算法与混响器所模仿的空间自然特性有关。
阻尼模拟的是自然环境中混响频率成分随时间变化的规律,在自然环境中,高频很容易被吸收,一个7.6cm的吸音泡沫就可以吸收所有高于940hz的声音,而低于94hz的低频,得用1m厚的吸音材料才能吸收,高频甚至在传播的过程中会被空气吸收,所以在一个自然真实的空间中,高频衰减的速度肯定远远大于低频的,时间越长,信号中的高频部分就越少。
阻尼表示混响时间与频率衰减时间的比例。比如混响时间是4s,高频阻尼(Damping HF)是0.5的话,那么高频的衰减时间就是2s。(有的混响器只有高频阻尼)高频阻尼(Damping HF):用高频阻尼可以去除混响中的齿音,擦类的刺耳声,木吉他的蹭弦声,这些声音在长的混响里非常明显,会让人厌恶。低频阻尼(LF damping):可以让混音器直接模拟房间的吸音声学效果,比如想要让低频被吸得多些,就可以模拟成用木制材料制作的吸引墙面,以更真实的空间来防止低频所带来的浑浊。3.在混响产生之后加均衡器:对混响器输出的信号混响信号进行均衡调整,以便更好的融入到混音当中。
这个主要是用来最后调节混响信号是否和整体伴奏更融合,比如歌曲中需要这部分信号更突出,就再提升下混响的高频,要让这个信号空间感更大,更温暖,就再提升下低频。十.其他小众参数
在实际操作软、硬件混响器时还会发现很多不太常规、较为独特的参数,比如H-reverb中的“Build up”,它更像是压缩器的建立时间参数;

还比如HD cart中有非常多独特且细致的调节参数,什么“spread”,“spin rate”,“recirculation”、“wander”等等,同时这个插件把低频和高频的混响分开了,可以单独调节高频和低频,这样就可以模拟更加真实的混响,具有如此多复杂,精细的参数造就了这款插件的高质量。(虽然我个人基本不用它,觉得有点太复杂了目前不是很能驾驭)

虽然在实际的混响器使用中还是有很多未知的参数,但只要掌握了混响器的本质,调节参数的目的与思路,还有文中总结的常规参数,在混音开始阶段就够用了。剩下的就要靠对各种不同插件的掌握与日渐积累的经验了。


本篇就到这里,晚安!

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