OpenGL ES之纹理翻转的解决策略
原因分析
- 在前面的文章:OpenGL ES之Swift使用GLSL语言渲染图片的显示和OpenGL ES之GLSL渲染图片显示的整体流程中,我们都对图片纹理做了翻转的处理,不做处理,最后看到的图片显示将是一张倒着的图片。
- 为什么会出现这种情况呢?这是因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的(屏幕左上角),但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部(屏幕左下角):我们可以改变顶点数据的纹理坐标,翻转y值(用1减去y坐标),也可以编辑顶点着色器来自动翻转y坐标,替换TexCoord的值为TexCoord = vec2(texCoord.x, 1.0f - texCoord.y);。
解决策略
一、旋转矩阵来翻转图形,不翻转纹理
- 在顶点着色器 shaderv.vsh 中,我们传进了一个旋转矩阵 rotateMatrix,因为矩阵传进来就不会再修改了,所以我们用 uniform 来修饰,4行4列的矩阵 mat4。然后用顶点坐标 vPos 乘以这个 rotateMatrix 旋转矩阵,让每一个顶点都应用旋转变化;
- 让图形顶点坐标旋转180°,而纹理保持原状;
- vPos * rotateMatrix,顺序不能反过来,因为顶点是1行4列,旋转矩阵是4行
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