开服玩家,#10341155,三个月氪了15K,也参加了先锋测试服,新版本更新前夜,谈谈对于游戏战斗机制的一点理解。

战双的战斗机制其实很优秀,消除释放技能的特色做到了不仅是噱头,也高效地解决了QTE的存在感与利用率问题(相比崩三);其他优点不多赘述,本文主要谈谈一个问题。

原本很多人(包括我)曾判断,针对三消的即时策略选择(消球与留球),与紧张的战斗进程(战场观察、技能预判、走位)会产生冲突和撕裂感,造成战斗沉浸感不足。

这是直观易于理解的。战双之前,万象物语同样采用了消除驱动的战斗设计,但它是一款回合卡牌,战斗环节给到了玩家充分的思考空间——ARPG并不具备。

但事实上,除了操作失误(通常是误触)带来的误消,正常的战斗中三消完全不影响战斗的操作流畅。因为,每个角色的消球策略均有最优解,熟悉角色后玩家的消球操作将成为下意识的行为,而无需面对两难的思考决策。

有最优解,并不是坏事,实际上在寻求输出最大化的游戏环境下也是必然;问题在于,消球策略最优解的设计趋同,带来不同角色的战斗机制趋同,进而导致玩家体验单一。

具体来看:

  • 主要角色的核心战斗机制来源于其被动:某颜色三消+X,X可为空①。
  • BUFF增益来源于QTE,而QTE由三消触发②。

我们不妨将①-②称之为“启动”,至于启动之后是爆发或是持续输出并不重要。无疑,输出最大化的前提是:频繁或高效地三消启动③。则消球策略固化为:不断消出“某三消”与“X”的局面,其他球随便消(也不是完全随便,结合一定走位调整)。

这里,我们得到战斗机制的核心循环为:

  • 三消-->启动-->输出(A)

由于球需要不断普攻随机回复,且有时间间隔,消得快、回得慢,所以三消并不容易凑齐。为了加速③的实现,战双的另一个重要机制是:“超算空间”中,单消算三消④,则输出策略延伸为:频繁或高效触发“超算空间”。

(超算空间中每个球处于闪烁状态,单消等同三消)

超算空间即是子弹时间、魔女时间、琪亚娜时间,空间中除我方以外角色行动极其缓慢、接近时间停止。而超算可以(不唯一)由极限闪避触发⑤,卖手机号码即是攻击生效前的短暂瞬间闪避触发(实际上手游门槛很低,“极限”的判断通常很宽泛)。

结合①-⑤,我们小结一下战斗机制的核心循环:

  • 闪避-->超算-->三消-->启动-->输出(B),等闪避/超算/核心被动CD,again

又由于每一个角色的消球策略是固定的,这套循环我们可以简化为:

  • 闪避-->超算-->输出(C)

值得注意的是,无论角色的技能设计有多丰富,武器、动作、特效有多么不同,在(C)这样的循环下,玩家的战斗体验本质是类似的,不存在动作游戏应有的多样性。

截至目前,战双的所有输出型角色,包括明天即将实装的新角色都难逃窠臼。

如何解决?

回归到核心循环,战斗体验多样性的本质是操作循环的多样性。

我们以怪物猎人世界的太刀侠为例,其主要输出操作循环是:

  • 气刃斩1-->气刃斩2-->大回旋-->开刃(启动)-->登龙剑(输出)
  • 见切(极限闪避)-->开刃(启动)-->登龙剑(输出)

后者并非简单加速前者,没有子集的从属关系,这是两套循环。甚至,见切与气刃斩可以相互派生衔接,操作循环反而可以交叉衍化。

在DLC冰原中,太刀加入了居合纳刀-->居合斩/居合见切(带无敌帧),同样是可以与气刃斩、见切相互派生,操作进一步多样化,可以有十几套主要连招以应对各种怪物。

而这只是1个武器。

当然,我们不可能以卡婊动作天尊的标准要求手游,但可以尝试逐层拆解。

闪避-->超算-->三消-->启动-->输出

第一层,是不是除了闪避以外,还有其他高效的方式触发超算?

有,并且战双已经实装,即通过装备的套装特效触发。但装备可以全角色通用;且充其量只是加速了循环,因为“超算-->三消-->启动-->输出”,是“闪避-->超算-->三消-->启动-->输出”的子集:这并不解决问题。

第二层,除了超算以外,是否还有其他高效的方式触发三消?

暂时没有。即使可以设计,超算-->三消已经几乎是战双的基础设定,常规玩法下不可能有另外的手段可以匹敌同等效率。(在挑战性关卡中,有“每X秒自动回球”这样的buff供三消,但面临更多debuff限制)

第三层,我们来到了问题的本质——是否一定要通过三消启动?

在①-②的限制下,被动和QTE均需要三消触发,第一、二层的单一性是无解的,战斗只能困于闪避-->超算-->输出(C)的循环。

但消除本身并不只是三消,脑洞举例,可以设计:

  • 角色Z,在点击红球时将会消除所有连贯的X个红球(黄蓝则至多3个),并返还X-3个球:当X<6时,随机返球;当X>=6时,进入特殊模式(启动),返还白球,增益BUFF/爆发输出/改变模式/...
  • 角色Y,启动模式为按顺序消除红、黄、蓝球,各色1-3任意数量均可
  • ...

以上没有严格论证过启动速率、战斗续航等方面是否平衡,但数值总是可以调整的,只想说明,三消以外,仍然可以尝试设计契合消除的被动机制——不依赖三消,不依赖超算,更不依赖闪避——从而产生操作体验的多样性。

还有一个办法,是最简单但研发工作量最大的一种方式,直接从启动入手:

  • 启动-->输出

崩三在启动层面即通过按键的次数多少、时间长短、停顿间隔等设计了不同的分支攻击,每个角色的操作体验是截然不同的。但本质上这就是上下左右ABAB的变种,是不同的连招套路,没有太多新意。

并且最重要的是,无法和消除这个战双最大的操作创新本身结合。战双角色红黄蓝球对应的技能已经固定,连招难以设计;并且因为来球的随机性,亦不可能设计1红2蓝2黄、1蓝3黄1红这种“连招”。因此,不可能从根本上推倒重来。

去年开服黑卡事故,可以上TGA领一个年度最佳吃瓜,本来也写了一篇复盘,懒于蹭热度没有发,改天有空整理出来。

游戏本身质量优秀,在ARPG品类的融合上也有很多新的尝试,包括融入roguelike玩法、增加魂like挑战等等,希望可以走得更远。

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