一、简介
在上一篇博客中,我们对GLFW的框架结构进行了初步的分析,接下来我们将实现一个GLFW的程序。

二、GLFW实例
使用OpenGL渲染:
当你有了当前的上下文之后,你就可以正常使用OpenGL了,不过你还需要为glViewport获取Framebuffer的尺寸。
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
glViewport(0, 0, width, height);
当窗口大小改变的时候,你可以使用glfwSetFramebufferSizeCallback回调函数重新设置尺寸。

检查窗口是否关闭:
每个窗口都有一个标志表示它是否应该被关闭,当用户尝试关闭窗口时,会按窗口的关闭按钮或者使用Alt+F4组合键,此时,这个标志会设置为1。但是,此时窗口没有关闭,所以你需要监视这个标志,及时销毁窗口并给予用户反馈。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 此时窗口还在运行
}
你可以设置glfwSetWindowCloseCallback回调函数,当用户关闭窗口后会立即调用该函数。
你也可以设置glfwSetWindowShouldClose回调函数,比如设置某些键为关闭窗口快捷键。

获取输入事件:
首先我们设置一个事件处理函数
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}
然后我们要设置回调函数
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

读取时间:
要创建平滑的动画,需要时间源。 GLFW提供一个计时器,该计时器返回自初始化以来的秒数。该时间源在每个平台上都是最准确的,而且精确到微秒或纳秒级。
double time = glfwGetTime();

交换缓冲区:
GLFW在默认情况下使用两个缓冲区。 这意味着每个窗口有两个渲染缓冲区——前缓冲区和后缓冲区。 前缓冲区是正在显示的缓冲区,后缓冲区是即将显示的缓冲区。
当整个帧已经被渲染时,缓冲器需要彼此交换,因此后缓冲器变为前缓冲器,反之亦然。
glfwSwapBuffers(window);

事件处理:
GLFW需要定期与窗口通信,以便接收事件。 事件处理必须在有可见窗口的情况下进行,并且通常在缓冲区交换后每帧执行一次。
有两种方法用于处理挂起的事件; 轮询和等待。
GlfwPollEvents();
当你制作游戏或是动画时,尽量使用轮询。 如果相反,你需要在产生事件后才渲染,可是通过等待来处理事件,即glfwWaitEvent,比如制作编辑器的时候,使用等待可以节省大量硬件资源。

这个程序会创建一个640×480的窗口,并启动一个循环,清除屏幕,呈现三角形并处理事件,直到用户按下Escape或关闭窗口。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include “linmath.h”
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
static const struct
{
float x, y;
float r, g, b;
} vertices[3] =
{
{ -0.6f, -0.4f, 1.f, 0.f, 0.f },
{ 0.6f, -0.4f, 0.f, 1.f, 0.f },
{ 0.f, 0.6f, 0.f, 0.f, 1.f }
};
static const char* vertex_shader_text =
“uniform mat4 MVP;\n”
“attribute vec3 vCol;\n”
“attribute vec2 vPos;\n”
“varying vec3 color;\n”
“void main()\n”
“{\n”
" gl_Position = MVP * vec4(vPos, 0.0, 1.0);\n"
" color = vCol;\n"
“}\n”;
static const char* fragment_shader_text =
“varying vec3 color;\n”
“void main()\n”
“{\n”
" gl_FragColor = vec4(color, 1.0);\n"
“}\n”;
static void error_callback(int error, const char* description)
{
fprintf(stderr, “Error: %s\n”, description);
}
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
GLuint vertex_buffer, vertex_shader, fragment_shader, program;
GLint mvp_location, vpos_location, vcol_location;
glfwSetErrorCallback(error_callback);
if (!glfwInit())
exit(EXIT_FAILURE);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
window = glfwCreateWindow(640, 480, “Simple example”, NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
glfwMakeContextCurrent(window);
gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);
glfwSwapInterval(1);
// NOTE: OpenGL error checks have been omitted for brevity
glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_text, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_text, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
mvp_location = glGetUniformLocation(program, “MVP”);
vpos_location = glGetAttribLocation(program, “vPos”);
vcol_location = glGetAttribLocation(program, “vCol”);
glEnableVertexAttribArray(vpos_location);
glVertexAttribPointer(vpos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(float) * 5, (void*) 0);
glEnableVertexAttribArray(vcol_location);
glVertexAttribPointer(vcol_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(float) * 5, (void*) (sizeof(float) * 2));
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
float ratio;
int width, height;
mat4x4 m, p, mvp;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
ratio = width / (float) height;
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
mat4x4_identity(m);
mat4x4_rotate_Z(m, m, (float) glfwGetTime());
mat4x4_ortho(p, -ratio, ratio, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);
mat4x4_mul(mvp, p, m);
glUseProgram(program);
glUniformMatrix4fv(mvp_location, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*) mvp);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}

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