写在这之前:

自己用UE4的可破碎也有一段时间了(确切说是两年时间了),这里总结下遇到的一些坑,一般用UE4自带的可破碎插件APEX就能应付大多数项目了

1 创建可破碎Mesh

以前只要找到对应的StaticMesh右键创建可破碎网格即可(现在在插件里,搜Apex Destruction勾上即可)

如果打开工程发现蓝图资源缺失,没有DestructibleComponent,就这么做

2 设置可破碎网格参数

参数说明参考这篇文章

https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/78603371

3 物体整体破碎

用默认的_DM参数,蓝图中创建DestructibleComponent,然后Apply Damage即可,有几种Apply Damage方式,选择需要的

4 物体部分破碎

在_DM参数中

5 可破碎物体掉落,碎到地面(大楼上半段掉落,落地后摔成碎片)

思路一:

如果用一个可破碎模型很难做,拼起来,可以通过childactor方式,比如大楼先拼一个房间的ChildActor,再拼一层房间的ChildActor,再拼成一整个大楼

思路二:

让美术将mesh拆成多个,播放破碎特效,不过倒下的话需要计算倒下的方向,力的大小,比较麻烦

遇到的一些坑:

问题1:物体破碎的点设成GetActorLocation后,为什么apply damage后,可破碎物体不碎呢?

因为hit的点不是在物体表面上,有时候美术给的StaticMesh模型顶点没有对到物体上,导致HitLocation不对,如果Direction不对也会造成无法破碎

问题2:物体破碎后发现碎片在漂动,好像没有重力一样(_DM参数没问题,破碎后simulate关闭)

解决方法:DestructibleComponent的缩放比例不是1:1:1,改回来即可

问题3:如何拿到可破碎物体的HitLocation?

如果是用DestructibleComponent的Hit触发可以拿到HitLocation,如果用的是OverLap事件触发,可以做个射线检测LineTraceByChannel输出Hit值

问题4:为什么一破碎mesh,UE4编辑器就崩了呢?

因为StaticMesh设置的材质是默认的材质,替换一个新的材质,这是UE4的一个bug

问题5:在做可破碎物体时,虽然传入的location,impulse,direction都为一个值,但是破碎效果都是不一样,有时候破碎程度很大,有时候很小

问题6:DestructibleActor无论怎么设置碰撞属性,都会被射线检测ECC_Visibility检测到

回答5和6:

重新设置一个ObjectType和碰撞通道,碰撞通道的ObjectType设为新设的ObjectType。再将可破碎网格的Component设为这个碰撞预设值,就不会被ECC_Visibility检测到,这个问题是APEX插件不再更新遗留的一个bug,而且这样做后每次破碎程度都一样了

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