添加几个action映射

通过场景中的坐标,我们调整缩放的正负

添加几个轴映射

在主角的头文件中,增加两个函数

 void MoveX(float value);void MoveY(float value);

然后定义一个私有的移动向量

private:FVector Vlocity;

然后在构造函数中进行初始化

 Vlocity = FVector(0, 0, 0);

定义函数

void APacdotPlayer::MoveX(float value)
{Vlocity.X = value;Vlocity.Y = 0;//character自带的函数,我们把向量喂给他就可以了AddMovementInput(Vlocity);
}void APacdotPlayer::MoveY(float value)
{Vlocity.X = 0;Vlocity.Y = value;AddMovementInput(Vlocity);
}

然后绑定这个函数

void APacdotPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);PlayerInputComponent->BindAxis("MoveX", this, &APacdotPlayer::MoveX);PlayerInputComponent->BindAxis("MoveY", this, &APacdotPlayer::MoveY);
}

编译之后,角色可以运行。

现在角色还被食物阻挡,我们要在食物的蓝图中进行碰撞设置。

这样主角就不会被阻挡了。

================================

现在解决一个问题,目前,角色的移动过程中,角色的朝向始终朝x轴正方向。

在移动函数中,添加转向的代码

首先x轴正方向是0,0,0

x轴负方向是0,0,-180

 y正方向是 0,0,-90

y负方向是0,0,90

 现在在函数中添加逻辑

void APacdotPlayer::MoveX(float value)
{Vlocity.X = value;Vlocity.Y = 0;//character自带的函数,我们把向量喂给他就可以了AddMovementInput(Vlocity);if (value > 0){SetActorRotation(FRotator(0, 0, 0));}else if(value < 0){SetActorRotation(FRotator(0, -180, 0));}
}void APacdotPlayer::MoveY(float value)
{Vlocity.X = 0;Vlocity.Y = value;AddMovementInput(Vlocity);if (value > 0){SetActorRotation(FRotator(0, 90, 0));}else if (value < 0){SetActorRotation(FRotator(0, -90, 0));}}

进入角色蓝图,取消掉这个勾

问题解决。

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