承接上两步:
1.python-pygame实现飞机大战-添加背景以及飞机运动
2.python-pygame实现飞机大战-2-添加敌机以及碰撞爆炸

在完成玩家飞机运动,生成敌机飞机以及两者碰撞爆炸后,这一步只要就是增加一下敌机发射子弹、子弹击中敌机的功能:先上图

先准备资源,网络上也可以下载到,我这里直接用的教程的资源,为什么呢(确实好看,自己找的惨不忍睹),整个项目的包我已经放上去了,包括源码以及资源,注释能加的基本上都加了,可自行下载查看:https://download.csdn.net/download/weixin_38778769/19126067。或者直接下载下方的图片(这一步要用到的)

这次有一说一,这个发射子弹的逻辑给我整的不轻,具体的实现逻辑就是四颗子弹不断循环,从而达到一种不断发射子弹的效果,但实际上只有四颗子弹来回运动
先放main.py,在上一步代码上添加了发射子弹、渲染子弹、子弹碰撞处理的模块
子弹逻辑如下图,最后四颗子弹不断循环


```python
import pygame
import sys
import traceback
from pygame.locals import *
from random import *
import myplane
import enemy
import bullet# 初始化
pygame.init()
# 设置窗口大小
bg_size = width, height = 400, 700  # 实际上是元组
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置窗口
pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 窗口标题
# 加载背景图片,对于普通图像的显示效果有没有convert都是一样的,但是 使用 convert 可以转换格式,提高 blit 的速度
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()# 设置黑、绿、红、百几种颜色对应值,后面会用到
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)# 生成敌方小型飞机
def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):for i in range(num):smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)# 精灵组来实现多个图像,很适合处理精灵列表,有添加,移除,绘制,更新等方法# Group.sprites 精灵组# Group.copy 复制# Group.add 添加# Group.remove 移除# Group.has 判断精灵组成员# Group.update 更新# Group.draw 位块显示# Group.clear - 绘制背景# Group.empty 清空# 将这一组敌机都添加上小型飞机属性,相当于统一处理,统一赋值small_enemies.add(smallenemy)enemiesGroup.add(smallenemy)def main():# 创建时钟对象(可以控制游戏循环频率)clock = pygame.time.Clock()# 生成玩家飞机me = myplane.MyPlane(bg_size)# 存放所有敌方飞机,这个飞机组包含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只要用于处理碰撞# 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事# 使用pygame.sprite.Group()函数可以创建一个精灵组,从而统一管理,这里创建了一个敌机组enemiesGroup = pygame.sprite.Group()# 生成地方小型飞机,敌方小型飞机也是一个组,进行统一处理small_enemies = pygame.sprite.Group()add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)# 生成普通子弹,这里是四颗子弹循环bullet1s = []# 标记发生的哪颗子弹bullet1s_index = 0# 子弹数目bullet1_num = 4for i in range(bullet1_num):# 把玩家飞机的位置发给子弹类bullet1s.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))# 标记是否使用超级子弹is_double_bullet = False# 玩家三条命life_num = 3# 设置无敌时间事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此类推,这里相当于定义了一个事件invincible_event = pygame.USEREVENT# 游戏暂停,默认为非暂停状态paused = False# 控制玩家飞机图片切换,展示突突突的效果switch_image = True# 切换延时delay = 100# 游戏分数score = 0# 飞机爆炸的图片下标,依次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来改变爆炸图片e1_destory_index = 0e2_destory_index = 0e3_destory_index = 0me_destory_index = 0running = Truewhile running:# 获取事件for event in pygame.event.get():# 结束事件触发结束操作if event.type == QUIT:pygame.quit()sys.exit()# 在触发碰撞的时候,写了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)# 意思就是3秒后将会执行invincible_event事件,这里捕获了invincible_event事件,执行后,将取消这个计时器,防止循环重复执行,等待下一次触发if event.type == invincible_event:# 解除无敌状态me.invincible = Falsepygame.time.set_timer(invincible_event, 0)# 检测用户键盘操作,分别为上下左右key_pressed = pygame.key.get_pressed()if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:me.moveUp()if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:me.moveDown()if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:me.moveLeft()if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:me.moveRight()# 在屏幕上面绘制背景图像,并指定位置screen.blit(background, (0, 0))# 绘制子弹补给、炸弹补给等各种元素# 未暂停且生命大于0if paused == False and life_num > 0:# 绘制小型敌机,这里是由于上面定义了小型飞机组,飞机组add了小型飞机属性(速度、位置等),这时候地图上就生成了飞机# 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起处理for ei in small_enemies:# 敌机是活的,未被击毁if ei.active == True:# 绘制小型敌机,并且敌机开始运动screen.blit(ei.image, ei.rect)ei.samll_enemy_move()# 小型敌机被摧毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞)else:# 这里设置delay % 4是指爆炸画面为4帧(个人猜测),理解为爆炸停留时间,可自行设置if not (delay % 4):# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次if e1_destory_index == 0:print("播放敌机爆炸声音")# 绘制敌机撞击爆炸画面screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4# 经历完一轮爆炸的敌机,可以将其销毁,也可以重生,都是不能不处理,不然会一直爆炸、爆炸# 这里选择将其重生if e1_destory_index == 0:ei.reset()score += 1000print("得分:", score)# 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。# 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个bool值,最后这个参数起了很大的作用。当为True的时候,会删除组中所有冲突的精灵,False的时候不会删除冲突的精灵# 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)# 碰撞处理,如果不是无敌状态下发生碰撞if enemy_collide and not me.invincible:# 玩家飞机触发摧毁状态me.active = False# enemy_collide是一个列表,存储所有跟玩家飞机发生碰撞的敌机,然后把碰撞的敌机状态置为摧毁状态for ei in enemy_collide:ei.active = False# 绘制玩家飞机,如果飞机为激活状态if me.active:# 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image为是否切换图片if switch_image:screen.blit(me.image1, me.rect)# 切换一下飞行图片else:screen.blit(me.image2, me.rect)# 代表飞机遭到碰撞,激活爆炸事件else:if not (delay % 4):# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次if me_destory_index == 0:print("玩家飞机爆炸声音")# 绘制玩家撞击爆炸画面screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4# 爆炸画面播放完之后飞机重生if me_destory_index == 0:# 生命减一条,如果见到0,会自动跳过上一级循环life_num -= 1# 重置状态me.reset()# 无敌时间设置为3秒,3秒后,触发无敌时间事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)# 每10个单位时间发射一颗子弹if not(delay % 10):# 如果是普通子弹if is_double_bullet == False:bullets = bullet1s# 先定子弹0的位置bullets[bullet1s_index].reset(me.rect.midtop)# 切换到下一颗子弹bullet1s_index = (bullet1s_index + 1) % bullet1_num# 绘制子弹for bul in bullets:if bul.active:# 子弹如果是激活状态的话,就可以移动加绘制了bul.move()screen.blit(bul.image, bul.rect)# 子弹与敌机的碰撞,子弹与敌机组之间的碰撞,正常情况下其实就是1对1的碰撞enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(bul, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)# 如果存在被子弹击中的敌机if enemy_hit:# 击中敌机的子弹先标为未激活状态,下一次循环到这个子弹的时候其实会重置的,又会显示出来bul.active = Falsefor ei in enemy_hit:ei.active = Falsedelay -= 1if delay == 0:delay = 100# 每5帧切换一下飞行图片样式if delay % 5 == 0:switch_image = not switch_image# 更新整个待显示的  Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上pygame.display.flip()# 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环60次# 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图clock.tick(60)if __name__ == "__main__":try:main()# 服务正常退出except SystemExit:print("游戏正常退出!")# pass忽略错误并继续往下运行,其实这里以及退出了pass# 服务出现其他的异常except:# 直接将错误打印出来traceback.print_exc()pygame.quit()

bullet.py:主要是子弹的控制,包括子弹各种属性、以及子弹的重置
知识点与敌机那一步类似,主要是逻辑,其他的增加不多

import pygame# 子弹1
class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):# 这里的position其实是玩家飞机的位置,因为飞机的位置是变化的,所有子弹也是变化的def __init__(self, position):# 这里还是一样,”基类的初始化“,具体看enemy.py里面有介绍pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.image = pygame.image.load('images/bullet1.png').convert_alpha()# get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性self.rect = self.image.get_rect()# 定义子弹的位置self.rect.left = position[0]self.rect.top = position[1]# 判断子弹是否激活状态self.active = True# 子弹速度self.bulletSpeed = 12# 碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)# 子弹移动def move(self):self.rect.top -= self.bulletSpeed# 超出屏幕以外,定义为未激活状态,同时kill掉,不然消耗资源if self.rect.top < 0:self.active = False# 子弹重置def reset(self, position):self.active = Trueself.rect.left = position[0]self.rect.top = position[1]

myplane.py:主要是玩家飞机的控制,包括玩家飞机各种属性、飞机的上下左右移动,以及飞机的重生
enemy.py(敌机类,包含敌机的属性、运行、重置等)
这里就不放上去了,前面几步都有
到这一步的实现效果便是控制飞机移动,射击以及摧毁敌机

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