houdini 函数基础
measure 可以测量梯度: (视口中显示梯度:选择measure节点,在视口中按enter键 显示 ,esc键退出)
vay 投影
add 添加点,或连点成线
resample 将线重新采样加点
inblur
isooffset 转为体积 (体积:烟务,火焰,有浓有密不同,点属性需额外添加才能产生效果)
trace 将图片转化为3维物体
ray 将一物体投到另一物体上
mountain 变形
rest
xyzdist,测量一个物体距另一个物体表面位置,最近的面(无具体位置信息,搭配Primuv使用)
primuv 获取上面获得的位置的具体信息
volume from polygons 多边形转为体积
拖尾 trail
变形 sequence blend
粒子延曲线运动 popnet 内添加 popcurveforce1;
曲线上点运动 @P = point(0,'P',@Frame);
体积
volumesample 计算1点与2物体的位置信息,表面为0 内为负,外为正
volumegriadent 某个物体的密度方向 vector
noise 添加噪波,创造扰动效果
旋转 (B站:玩转VEX】Houdini中物体旋转的原理+在VEX中使用矩阵和四元数)
旋转:rotate(0,$F,0)
旋转函数与距阵
vector4 m = dihedral({1,0,0},@N); 计算从{1,0,0}向量转到@N的旋转矩阵
rotate(m,radians(chf('rotate')),@N); [使矩阵旋转,绕着@N进行旋转,弧度制】
@orient = quaternion(m); quaternion将矩阵转为四元素 [@orient控制方向优先级高于@N up,有@orient存在时以orient为准】【22:50】
vector angle ={0.1,0.2,0.3)
eulertoquaternion(angle,0);
o = qmultiply(o,m) ; 四元素乘法
@orient = o;
cross 叉乘:垂直于另两个矢量的值
dot
stamp copy 'stamp('../copy1','num',1)`
@P点位置 @ptnum当前点号 @numpt物体总点数 @Cd颜色 @N
up {1,0,0}
粒子与物体碰撞 (参考:B站 Houdini使用VEX制作魔幻粒子球Vex p11课 DOP SETUP)
pop结点内添加static object
Popnet 粒子节点创建:
粒子输入节点Input需设置
粒子初速度为0 故不飞出,设置初速度
内建立popwrange 需要设置input 否则不产生作用
time warp 反向播放动画 设置
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