【案例二】Houdini消散文字制作

一、Overview

    文字通过时间轴中frame变化而碎裂从两边开始向着中间消散并向镜头移动。

效果

二、Sop(Surface OPerators or geometry nodes)

sops

2.1 divide

  • 通过细分平滑.
  • 整理多边形,三角面或四方面

该案例中通过Bricker Polygons将文字font的mesh拆解为四方形。

sops

2.2 facet

  • 控制表面的平滑度
  • 统一点或法线

该案例中使用Unique Points选项来打散原本转换为四方形面的mesh,让每个小块成为独立的单元。

sops

2.3 measure

  • 可以计算多边形的周长,面积,曲率,体积。

该案例中通过获取它的Area属性来作为碎片随机移动的一个依据。同过 $AREA可获得它计算的面积。

2.4 attribcreate

  • 创建属性,可以复写一个节点的默认属性。

该案例中使用该节点重新定义了AREA节点的值,使它处在一个我们期望的范围内。

sops

2.5 primitive

  • 编辑原始属性、原始属性和配置曲线。

该节点可操作几何图元的基础属性,如:旋转,移动,缩放,颜色等。该案例中primitive2用来改变其颜色属性,并在primitive1中作为移动表达式的一部分。primitive1中使用其DoTransformation选项,通过自定义表达式来控制被打散图元的移动。

primitive2

primitive2

三 Function&Parameter

3.1 Fuc

  • fit:相当于shader中remap或clamp,将一个范围映射到了一个范围。相关还有fit01,fit11,fit0。
  • abs:绝对值

3.2 Para

  • $AREA:获得measure中的面积属性
  • $CR:红色通道
  • $F:帧数
  • $TX:X轴方向距离原点的值

这里推荐一款可视化shader编程工具,对美术同学非常友好,就像建模工具中的材质编辑器一样

转载于:https://www.cnblogs.com/Firepad-magic/p/10805664.html

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