这一章我们讲一下二次几何物体的绘制。二次几何物体的绘制有几种不同的方式,在本例中可以看出不同的绘制方式的不同效果,如图十五所示。

  例13:本例使用GLU库函数绘制了四个几何物体,分别为圆柱体、球体、圆盘和部分圆盘。

#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>

/*声明四个二次曲面物体*/
GLUquadricObj *quadObj1;
GLUquadricObj *quadObj2;
GLUquadricObj *quadObj3;
GLUquadricObj *quadObj4;

static float light_ambient[] = {0.1,0.1,0.1,1.0};
static float light_diffuse[] = {0.5,1.0,1.0,1.0};
static float light_position[] = {90.0,90.0,150.0,0.0};

static float front_mat_shininess[] = {60.0};
static float front_mat_specular[] = {0.2,0.2,0.2,1.0};
static float front_mat_diffuse[] = {0.5,0.5,0.28,1.0};

static float back_mat_shininess[] = {60.0};
static float back_mat_specular[] = {0.5,0.5,0.2,1.0};
static float back_mat_diffuse[] = {1.0,0.9,0.2,1.0};

static float Imodel_ambient[] = {1.0,1.0,1.0,1.0};
static float Imodel_twoside[] = {GL_TRUE};
static float Imodel_oneside[] = {GL_FALSE};

void myInit(void)
{
 /*设置背景色*/
 glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);

 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glDepthFunc(GL_LEQUAL);

 /*设置光照*/
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);

 /*设置材质*/
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,front_mat_diffuse);
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,front_mat_specular);
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,front_mat_shininess);

 glMaterialfv(GL_BACK,GL_DIFFUSE,back_mat_diffuse);
 glMaterialfv(GL_BACK,GL_SPECULAR,back_mat_specular);
 glMaterialfv(GL_BACK,GL_SHININESS,back_mat_shininess);

 /*设置光照模型参数*/
 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Imodel_ambient);
 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,Imodel_twoside);

 /*激活关照*/
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);
 glShadeModel(GL_SMOOTH);
}

void myDisplay(void)
{
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 /*创建四个二次曲面物体*/
 quadObj1 = gluNewQuadric();
 quadObj2 = gluNewQuadric();
 quadObj3 = gluNewQuadric();
 quadObj4 = gluNewQuadric();

 /*绘制一个圆柱体*/
 glPushMatrix();
 gluQuadricDrawStyle(quadObj1,GLU_FILL);
 gluQuadricNormals(quadObj1,GL_FLAT);
 gluQuadricOrientation(quadObj1,GLU_INSIDE);
 gluQuadricTexture(quadObj1,GL_TRUE);

 glColor3f(1.0,1.0,0.0);
 glRotatef(30,1.0,0.0,0.0);
 glRotatef(40,0.0,1.0,0.0);
 gluCylinder(quadObj1,2.0,2.0,9.0,20.0,8.0);
 glPopMatrix();

 /*绘制一个球体*/
 glPushMatrix();
 gluQuadricDrawStyle(quadObj2,GLU_SILHOUETTE);
 glTranslatef(-5.0,-1.0,0.0);
 gluSphere(quadObj2,3.0,20.0,20.0);
 glPopMatrix();

 /*绘制一个圆盘*/
 glPushMatrix();
 gluQuadricDrawStyle(quadObj3,GLU_LINE);
 glTranslatef(-2.0,4.0,0.0);
 gluDisk(quadObj3,2.0,5.0,15.0,10.0);
 glPopMatrix();

 /*绘制一个部分圆盘*/
 glPushMatrix();
 gluQuadricDrawStyle(quadObj4,GLU_POINT);
 glTranslatef(-3.0,-7.0,0.0);
 gluPartialDisk(quadObj4,2.0,5.0,15.0,10.0,10.0,100.0);
 glPopMatrix();

 /*删除四个二次曲面物体对象*/
 gluDeleteQuadric(quadObj1);
 gluDeleteQuadric(quadObj2);
 gluDeleteQuadric(quadObj3);
 gluDeleteQuadric(quadObj4);
 
 glFlush();
}

void myReshape(int w,int h)
{
 glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 gluPerspective(45.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,50.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
 glTranslatef(0.0,0.0,-25.0);
}

int main(int argc,char ** argv)
{
 /*初始化*/
 glutInit(&argc,argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);
 glutInitWindowSize(400,400);
 glutInitWindowPosition(100,100);

 /*创建窗口*/
 glutCreateWindow(" DRAW QUADRIC OBJECTS ");

 /*绘制与显示*/
 myInit();
 glutReshapeFunc(myReshape);
 glutDisplayFunc(myDisplay);

 glutMainLoop();
 return 0;
}

  ·gluNewQuadric创建一个二次对象。这个函数创建并返回一个指向新的二次对象的指针。当调用二次描述和控制函数是指向这个对象。如果返回值为0则表明没有足够的空间分配给该对象。

  ·glQuadricDrawStyle函数指定二次对象的绘制方式。本例中圆柱体的绘制方式为GLU_FILL。含义为用多边形原绘制本二次对象,多边形的绘制方式为逆时针。球体的绘制方式为GL_SILHOUETTE,即除边界外用一系列线来绘制二次对象。圆盘的绘制方式为GL_LINE,即用一系列线来绘制二次对象。部分圆盘的绘制方式为GL_POINT,即用一系列点来绘制二次对象。

  ·glQuadricNormals,指定二次对象使用的法向量类型。

  ·glQuadricOrientation,指定二次对象的内面或外面方位。GLU_OUTSIDE为缺省值,表明使用指向内面的法相量绘出二次对象,GLU_INSIDE表明使用指向外面的法相量绘出二次对象。


图十五:二次几何体

  ·glQuadricTexture指定二次对象是否使用纹理。GL_FALSE为缺省值。

  ·void gluCylinder(GLUquadricObj *qobj,GLdouble baseRadius,GLdouble topRadius,GLdouble height,Glint slices,Glint stacks)绘制一个圆柱体。

  qobj指明是哪个二次对象。

  baseRadius圆柱体在z=0时的半径。

  topRadius圆柱体在z=height时的半径。

  height圆柱体的高。

  slices围绕着z轴分片的个数。

  stacks顺着z轴分片的个数。stacks和slices垂直。

  ·void gluSphere(GLUquadricObj *qobj,GLdouble radius,Glint slices,Glint stacks)绘制一个球形。

  qobj指明是哪个二次对象。

  radius球体半径。

  slices围绕着z轴分片的个数。

  stacks顺着z轴分片的个数。

  ·void gluDisk(GLUquadricObj *qobj,GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius,Glint slices,Glint loops)绘制一个圆盘。

  qobj指明是哪个二次对象。

  innerRadius圆盘的内部半径,可能为0。

  outerRadius圆盘的外部半径。

  slices围绕着z轴分片的个数。

  loops圆盘同心圆个数。

  ·void gluPartialDisk(GLUquadricObj *qobj,GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius,Glint slices,Glint loops,GLdouble startAngle,GLdouble sweepAngle)绘制一个圆盘的一部分。

  startAngle起始角度,单位为度。

  sweepAngle扫描角,单位为度。

转载于:https://blog.51cto.com/dxwang/686007

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