Build Mesh!
Unity创建网格的一些总结
组件:MeshFilter MeshRenderer
过程:创建mesh类,必要特征:
vector3[] vertices --顶点位置
vector2[] uv --uv坐标(纹理映射)
int[] triangles --三角形顶点索引
比较有意思的是,对于按不同顺/逆时针索引构成的三角形,meshRenderer仅会根据法线渲染一侧,另一侧是看不到的。
传入MeshFilter
创建或加载Material类给 MeshRenderer
附代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MeshTrier : MonoBehaviour
{public GameObject target;private MeshFilter meshFilter;private MeshRenderer meshRenderer;private Mesh mesh;private Material mat;private float cutScale = 1f/ 4;void Start(){CreateMesh();}public void CreateMesh(){mesh = new Mesh();meshFilter = target.AddComponent<MeshFilter>();meshRenderer = target.AddComponent<MeshRenderer>();Vector3[] vertices ={new Vector3(0, 0, 0),new Vector3(0, 1, 0),new Vector3(1, 0, 0),new Vector3(1, 1, 0),};Color[] colors ={Color.green,Color.red,Color.blue,Color.black,};//大多数的内置渲染器不显示顶点颜色,我设置了之后没用Vector2[] uv ={new Vector2(0,0),new Vector2(0,cutScale),new Vector2(cutScale,0),new Vector2(cutScale,cutScale),};int[] triangles = {0, 1, 3, 0, 3,2 };mesh.vertices = vertices;mesh.triangles = triangles;mesh.uv = uv;mesh.colors=colors;//注意大多数的内置渲染器不显示顶点颜色mesh.RecalculateNormals();//特别注意:不重算法线会贴图错误meshFilter.mesh = mesh;mat = new Material(Shader.Find("Standard"));mat.color=Color.red;meshRenderer.material = mat;}
}
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