Nehe教程第11课飘动的旗帜
点击打开链接
#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h> // GLaux库的头文件
#include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件
#include <math.h>float points[45][45][3]; //Points网格顶点数组
int wiggle_count=0; //指定旗形波浪的运动速度
GLfloat hold; //临时变量
GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;
GLuint texture[1]; //存储纹理,如果纹理大于1个改为相应数值
HGLRC hRC=NULL; //窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; //设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL; //窗口句柄
HINSTANCE hInstance; //保存程序的实例bool keys[256];
bool active=TRUE; //窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE; //全屏的缺省状态=true
GLfloat rtri=7; //用于三角形角度
GLfloat rquad=45; //用于四边形角度
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{// 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够//访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。FILE *File=NULL;if (!Filename) //确保文件名已提供{return NULL;}File=fopen(Filename,"r");if (File)// 文件存在么?{fclose(File);return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针}return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{int Status=FALSE;AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Tim.bmp")){Status=true;glGenTextures(1,&texture[0]);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波}if (TextureImage[0])//纹理是否存在{if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在{free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存}free(TextureImage[0]);//释放图像结构}return Status;
}GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{if (height==0){height=1;}glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();//设置视口的大小,设置透视投影矩阵gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵
}int InitGL(GLvoid) //开始对GL进行所有设置
{if (!LoadGLTextures()){return FALSE;}glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射glShadeModel(GL_SMOOTH);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);glClearDepth(1.0f); //设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启用深度缓存glDepthFunc(GL_LEQUAL);//所作深度测试的类型glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);glPolygonMode(GL_BACK,GL_FILL);//后表面完全填充glPolygonMode(GL_FRONT,GL_LINE);//前表面使用线条绘制for(int x=0;x<45;x++)for(int y=0;y<45;y++){//向表面添加波浪效果points[x][y][0]=float((x/5.0f)-4.5f);points[x][y][1]=float((y/5.0f)-4.5f);points[x][y][2]=float(sin((( (x/5.0f)*40.0f)/360.0f)*3.141592654*2.0f));}return TRUE;}//绘图工作
int DrawGLScene(GLvoid)
{int x,y;float float_x,float_y,float_xb,float_yb;//用来将旗形的波浪分割成很小的四边形glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除屏幕和深度缓存glLoadIdentity();//重置模型视图矩阵glTranslatef(0.0f,0.0f,-12.0f);//移入屏幕12个单位//下面三行使立方体绕XYZ轴旋转glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);glRotatef(yrot,0.0f, 1.0f, 0.0f);glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//选择纹理glBegin(GL_QUADS);for(x=0; x < 44;x++){for(y=0; y<44;y++){float_x=float(x)/44.0f;float_y=float(y)/44.0f;float_xb=float(x+1)/44.0f;float_yb=float(y+1)/44.0f;glTexCoord2f(float_x,float_y);glVertex3f(points[x][y][0],points[x][y][1],points[x][y][2]);glTexCoord2f(float_x,float_yb);glVertex3f(points[x][y+1][0],points[x][y+1][1],points[x][y+1][2]);glTexCoord2f( float_xb, float_yb ); // 第三个纹理坐标 (右上角)glVertex3f( points[x+1][y+1][0], points[x+1][y+1][1], points[x+1][y+1][2] );glTexCoord2f( float_xb, float_y ); // 第四个纹理坐标 (右下角)glVertex3f( points[x+1][y][0], points[x+1][y][1], points[x+1][y][2] );}}glEnd();if(wiggle_count==2){for(y=0;y<45;y++){hold=points[0][y][2];//存储当前左侧波浪值for(x=0;x<44; x++){points[x][y][2]=points[x+1][y][2];//当前波浪值等于其右侧的波浪值}points[44][y][2]=hold;//刚才的值成为最左侧的波浪值}wiggle_count=0;}wiggle_count++;xrot+=0.3f;yrot+=0.2f;zrot+=0.4f;return TRUE;}//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{if (fullscreen){ChangeDisplaySettings(NULL,0); //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式ShowCursor(TRUE); //Window32API 显示鼠标}if (hRC) //是否拥有渲染描述表{if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)){MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);}if (!wglDeleteContext(hRC)) {MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);}hRC=NULL; //将hRC设为NULL}if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC)){MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);hDC=NULL;}if (hWND&&!DestroyWindow(hWND)){MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);hWND=NULL;}if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)){MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);hInstance=NULL;}
}//创建OpenGL窗口 窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{//保存Windows相匹配的像素格式值变量GLuint PixelFormat;//窗口类结构WNDCLASS wc;DWORD dwStyle;//窗口风格DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格RECT WindowRect;WindowRect.left=(long)0;WindowRect.right=(long)width;WindowRect.top=(long)0;WindowRect.bottom=(long)height;fullscreen=fullscreenflag;hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DCwc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc; //WndProc处理消息wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据wc.hInstance=hInstance; //设置实例wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); //装入缺省图标wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //装入鼠标指针wc.hbrBackground=NULL; //GL不需要背景wc.lpszMenuName=NULL; //不需要菜单wc.lpszClassName="OpenGL"; //设定类名字//注册窗口类if (!RegisterClass(&wc)){MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号return FALSE;}if (fullscreen)//全屏模式{DEVMODE dmScreenSettings; //设备模式memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); //DEVMODE结构的大小dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;dmScreenSettings.dmPelsHeight=height; //所选屏幕高度dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits; //每像素颜色数dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL){// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES){fullscreen=false;}else//用户选择退出{MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);return FALSE;}}}if (fullscreen){dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;dwStyle=WS_POPUP;ShowCursor(FALSE); //隐藏鼠标指针}else//不是全屏{dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;}AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); //Windows API真正适合窗口if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,"OpenGL",title,WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性0,0,WindowRect.right-WindowRect.left,WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度NULL,//无父窗口NULL,//无子菜单hInstance,NULL)))//不向WM_CREATE传递消息{KillGLWindow();MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;}static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式{sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小1, // 版本号PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGLPFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式bits, // 选定色彩深度0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位0, // 无Alpha缓存0, // 忽略Shift Bit0, // 无累加缓存0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)0, // 无蒙板缓存0, // 无辅助缓存PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层0, // Reserved0, 0, 0 // 忽略层遮罩};if (!(hDC=GetDC(hWND))){KillGLWindow(); // 重置显示区MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;}if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))){KillGLWindow();MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;}if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?{KillGLWindow(); // 重置显示区MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE; // 返回 FALSE}if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))){KillGLWindow(); // 重置显示区MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE; }if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC)){KillGLWindow(); // 重置显示区MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE; }ShowWindow(hWND,SW_SHOW);SetForegroundWindow(hWND); //提高优先级SetFocus(hWND); //设置焦点ReSizeGLScene(width,height);if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口{KillGLWindow(); // 重置显示区MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE; // 返回 FALSE}return TRUE;}LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄UINT uMsg, // 窗口的消息WPARAM wParam, // 附加的消息内容LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{switch (uMsg) // 检查Windows消息{case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息{if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态{active=TRUE; // 程序处于激活状态}else{active=FALSE; // 程序不再激活}return 0; // 返回消息循环}case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令{switch (wParam) // 检查系统调用{case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?return 0; // 阻止发生}break; // 退出}case WM_CLOSE: // 收到Close消息?{PostQuitMessage(0); // 发出退出消息return 0; // 返回} case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?{keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUEreturn 0; // 返回}case WM_KEYUP: // 有键放开么?{keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSEreturn 0; // 返回}case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小{ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Heightreturn 0; // 返回}}return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数int nCmdShow) // 窗口显示状态
{MSG msg; // Windowsx消息结构BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO){fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式}if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen)){return 0; // 失败退出}while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE{if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?{if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?{done=TRUE; // 是,则done=TRUE}else // 不是,处理窗口消息{TranslateMessage(&msg); // 翻译消息DispatchMessage(&msg); // 发送消息}}else // 如果没有消息{if (active) // 程序激活的么?{if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?{done=TRUE; // ESC 发出退出信号}else // 不是退出的时候,刷新屏幕{DrawGLScene(); // 绘制场景SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)}}if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?{keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSEKillGLWindow(); // 销毁当前的窗口fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式// 重建 OpenGL 窗口if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen)){return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出}}}}KillGLWindow(); // 销毁窗口return (msg.wParam); // 退出程序
}
Nehe教程第11课飘动的旗帜相关推荐
- ArchieOpenGL教程第11课:使用位图字体 在屏幕上显示字体
第十一课A 源代码 图像字体A: 这一课我们将创建一些基于2D图像的字体,它们可以缩放,但不能旋转,并且总是面向前方,但作为基本的显示来说,我想已经够了. 使用位图字体比起使用图形字体(贴图)看起来不 ...
- OpenGL学习三十九:飘动的旗帜
(此节内容对应NEHE教程第11课) 目前为止我们做的例子都是平面的,这个例子是带有波动效果的, 2维图形包括X,Y两个坐标系.因此看到的是平面的. 3维图形由X,Y,Z三个坐标系构成,当Z坐标不为0 ...
- NeHe OpenGL教程 第二十一课:线的游戏
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第十课:3D世界
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第二十三课:球面映射
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第四课:旋转
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- 第11课 Altium Designer20(AD20)+VESC6.4实战教程:绘制原理图8(北冥有鱼)
第11课 Altium Designer20(AD20)+VESC6.4实战教程:绘制原理图8(北冥有鱼)
- NeHe教程Qt实现——lesson11
NeHe 系列教程之十一:飘扬的旗帜 英文教程地址:lesson11 本课实现了类似旗帜飘扬的效果, 其要领就是实时循环改变纹理坐标.本课以第六课的代码为基础. 首先是一些全局变量的定义: names ...
- Linux教程 第十一课 Linux进程管理及作业控制(几本没看懂)
Linux教程 第十一课 Linux进程管理及作业控制(几本没看懂) ----------------------------------------------------------------- ...
最新文章
- java多线程查询_利用Java函数式接口处理多线程查询
- removelogo使用方法_怎么给视频去水印?这三种方法简单又高效
- 【转】Android 获取本机号码(收集)
- PMcaff 2015上半年干货精选,不容错过哦~
- Linux生成随机字符串
- 【转载保存】hadoop三个配置文件的参数含义说明core-site.xml、hdfs-site.xml、...
- 标注所有线段的lisp程序源码_仪表进近图剖面图的详解(五)进近程序高度限制...
- 深度学习和OpenCV-python读书笔记一(DNN介绍)
- slect,poll,epoll区别
- vSphere Web Client使用指南之安装配置
- 机器人机构学基础(朱大昌)第三章部分习题答案
- python可执行文件 情人节快乐_各位情人节快乐, Python帮忙撒狗粮, 我连夜做了这个程序!...
- 聊聊BA无标度网络以及其作用
- wps页眉显示一级标题_wps页眉(WPS页眉设置为章节标题)
- ie11无法使用,卸载后无法安装,错误代码0x8000ffff
- 华为路由器时区以及时间配置
- 【TIC6657 DSP学习笔记】01 工程创建与代码编写——以点亮LED为例
- android7.1 打印机 (ghostscript+hpijs - hplip)
- android 微信摇一摇代码,Android微信摇一摇
- Python数据处理课程设计-房屋价格预测
热门文章
- DCache-CacheServer分析(四)
- 用html制作一个卡通形象,教你快速做一个自己的卡通形象
- 怎么将图片裁剪成想要的尺寸啊?教你三个图片裁剪怎么弄的方法
- arduino-esp32:基于TFT-eSPI库实现触摸显示屏
- 2022年五一放假几天 连休5天
- dynamic web twain java_扫描识别工具Dynamic Web TWAIN使用教程:建立一个“Hello World”扫描页面...
- 关于找工作或找实习的一点建议—认真准备
- web程序网页出现乱码的原因分析
- vue2.0 IE11兼容模式
- 配置阿里云maven镜像