一、模型制作

使用maya对obj文件的人物进行绑定骨骼与蒙皮:https://www.bilibili.com/video/av37072405/

首先将模型改为T型,因为这样有利于后面设置蒙皮权重。

二、添加武器、摄像机等

1.导入UFPS、Final IK 插件。

2.将预制件HeroHDWeapons拖入到场景。将我们做好的模型替换其子对象Body。

为模型添加组件:Animator(UFPSExampleAniatior)、Vp_FP Body Animator、Full Body Biped IK。

3.将Body下的weapons复制到模型的RightHand下,并分别将每个武器调整到相对模型左手合适的位置。

4.之所以使用Final IK的组件是因为使用Michael的模型替换后,左手位置在原有动画下位置错误,也方便以后对动作进行修改。

对需要两只手拿的武器,添加一个球体,作为左手IK的标记物,命名格式为:武器编号LHTarget。

5.不同的武器要将不同的LHTarget赋值给FullBodyBIipedIK的LeftHandEffector.Target,所以要修改vp_WeaponHandler.cs,在初始化枪械时完成赋值。

首先在代码开头,对该类进行实例化生成对象,

protected FullBodyBipedIK fullBodyBipedIK;

然后在protected virtual void Awake()函数里,将Michael的组件赋值给该对象,

protected virtual void Awake(){// store the first player event handler found in the top of our transform hierarchym_Player = (vp_PlayerEventHandler)transform.root.GetComponentInChildren(typeof(vp_PlayerEventHandler));fullBodyBipedIK = transform.root.GetComponentInChildren<FullBodyBipedIK>();if(Weapons != null)StartWeapon = Mathf.Clamp(StartWeapon, 0, Weapons.Count);}

最后在激活枪械函数public void ActivateWeapon(int index)里完成LHTarget的赋值,此处代码要求LHTarget要为枪械的第一个子对象。

public void ActivateWeapon(int index){m_CurrentWeaponIndex = index;m_CurrentWeapon = null;if (m_CurrentWeaponIndex > 0){m_CurrentWeapon = Weapons[m_CurrentWeaponIndex - 1];if (m_CurrentWeapon != null)m_CurrentWeapon.ActivateGameObject(true);//Set Left Hand Iif (m_CurrentWeaponIndex != 4 && m_CurrentWeaponIndex != 5) {Transform LeftHandTarget = m_CurrentWeapon.Weapon3rdPersonModel.transform.GetChild (0);fullBodyBipedIK.solver.leftHandEffector.target = LeftHandTarget;fullBodyBipedIK.enabled = true;} else {fullBodyBipedIK.enabled = false;}}if(m_CurrentWeapon != null)m_CurrentShooter = CurrentWeapon.GetComponent<vp_Shooter>();}

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