旗帜实现思路是根据物理上的波动方程实现

这里直接粘贴源码

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/WevaShader" {Properties {_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_Arange("Anmlitute",float) = 1//振幅_Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.5//波动频率_Speed("Speed",float) = 8}SubShader {Pass{CGPROGRAMsampler2D _MainTex;float _Arange;float _Frenquncy;float _Speed;#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct a2v{float4 vertex : POSITION;//告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertexfloat2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv :TEXCOORD0;float4 vertex :SV_POSITION;///告诉Unity存储剪裁空间下的顶点坐标};v2f vert(a2v v){v2f o;float time = _Time.y * _Speed;//时间周期float wavar =_Arange * sin(time + v.vertex.x * _Frenquncy );v.vertex.y = v.vertex.y + wavar;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;};fixed4 frag(v2f i):SV_Target//SV_Target 颜色值,显示到屏幕上的颜色{fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);return col;}ENDCG}}FallBack "Diffuse"
}

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