HTML5 Canvas基本概念讲解html5,这个应该就不需要多作介绍了,只要是开发人员应该都不会陌生。html5是「新兴」的网页技术标准,目前,除IE8及其以下版本的IE浏览器之外,几乎所有主流浏览器(FireFox、Chrome、Opera、Safari、IE9+)都已经开始支持html5了。除此之外,在移动浏览器市场上,众多的移动浏览器也纷纷展开关于「html5的支持能力以及性能表现」的军备竞赛。html作为革命性的网页技术标准,再加上众多浏览器厂商或组织的鼎力支持,可以想见,html5将会成为未来网页技术的领头羊。

html5,说其是「新兴」的,其实也不算新了。毕竟,html5早在2008年其第一份正式草案就已经对外公布。从2008年算起,到现在也算是有些年头了。不过,到目前为止,对于大多数开发人员而言,仍然是「雷声大,雨点小」——听说html5的多,实际使用html5的却很少。

众所周知,html5中增加了许多新特性。在html5的众多特性中,Canvas应该算是最引人注目的新特性之一。我们使用html5的Canvas对象可以直接在浏览器的网页上绘制图形。这意味着浏览器可以脱离Flash等第三方插件,直接在网页上显示图形或动画。

现在,我们就来为html5初学者介绍如何使用html5 Canvas绘制基本的图形。

首先,我们需要准备如下html基础代码:

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html>

HTML5 Canvas入门示例

上述代码是一个html5页面的基本代码模板。其中,第一行代码是一个文档类型标签指令,这也是html5页面的标准文档类型指令,用于告诉浏览器「这是一个html5页面,请按照html5的网页标准来解析显示该页面」。第4行代码用于告诉浏览器「这个html5页面的字符编码为UTF-8」,这也是html5网页设置字符编码的标准写法。这与以往的html字符编码指令有所不同。

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现在,我们就在包含上述代码的html文件中进行Canvas绘制图形的实例讲解。首先,我们在上述html代码的body部分添加如下canvas标签。

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html>

HTML5 Canvas入门示例

您的浏览器不支持canvas标签。

此时,我们使用支持html5的浏览器打开该页面,将会看到如下内容:

在html5中,canvas标签本身并没有任何行为,仅仅只是在页面上占用指定大小的页面空白空间。canvas标签就相当于一块空白的画布,还需要我们自己使用JavaScript提供的canvas API编写相应的代码从而在这块画布上绘制出我们想要的图形。

备注:canvas标签体内的文字内容将会在不支持html5的浏览器中显示。如上述html代码所示,如果你的浏览器不支持html5的canvas标签,那么将会在canvas标签处显示文字「您的浏览器不支持canvas标签」。

作为「画家」的我们,首先需要熟悉我们手中的画笔,也就是JavaScript中的Canvas对象及其相关内容。

在html5中,一个canvas标签就对应一个Canvas对象,我们在JavaScript可以使用document.getElementById()等常规函数来获取该对象。值得注意的是,在JavaScript中,我们并不是直接操作Canvas对象,而是通过Canvas对象来获取对应的图形绘制上下文对象CanvasRenderingContext2D,然后我们再利用CanvasRenderingContext2D对象自带的许多绘制图形的函数来绘图。

这就好像是每一张画布都对应一支画笔,要想在画布上绘画,我们就先要拿到对应的画笔,然后使用这支画笔在画布上绘图。CanvasRenderingContext2D对象就相当于这支画笔。现在,我们就先来尝试在JavaScript中拿到这支画笔。

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html>

HTML5 Canvas绘制线条入门示例

您的浏览器不支持canvas标签。

//获取Canvas对象(画布)

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");

//简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误

if(canvas.getContext){

//获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔)

varctx=canvas.getContext("2d");

}

如上述代码所示,我们可以使用Canvas对象的getContext()方法来获取CanvasRenderingContext2D对象。比较细心的读者应该注意到了:getContext()方法需要传入一个字符串——2d,获取到的CanvasRenderingContext2D对象的名称中也带有2D。这是因为,目前html5只支持2D绘图,但是在未来的html5中也可能支持3D或其他形式的绘图。届时,我们可能就需要使用getContext("3d")来获取CanvasRenderingContext3D对象并绘制3D图形了。

使用html5 canvas绘制线条(直线、折线等)使用html5 Canvas绘制直线所需的CanvasRenderingContext2D对象的主要属性和方法(有"()"者为方法)如下:属性或方法

基本描述

strokeStyle

用于设置画笔绘制路径的颜色、渐变和模式。该属性的值可以是一个表示css颜色值的字符串。如果你的绘制需求比较复杂,该属性的值还可以是一个CanvasGradient对象或者CanvasPattern对象

globalAlpha

定义绘制内容的透明度,取值在0.0(完全透明)和1.0(完全不透明)之间,默认值为1.0。

lineWidth

定义绘制线条的宽度。默认值是1.0,并且这个属性必须大于0.0。较宽的线条在路径上居中,每边各有线条宽的一半。

lineCap

指定线条两端的线帽如何绘制。合法的值是 "butt"、"round"和"square"。默认值是"butt"。

beginPath()

开始一个新的绘制路径。每次绘制新的路径之前记得调用该方法。它将重置内存中现有的路径。

moveTo(int x, int y)

移动画笔到指定的坐标点(x,y),该点就是新的子路径的起始点

lineTo(int x, int y)

使用直线连接当前端点和指定的坐标点(x,y)

stroke(int x, int y)

沿着绘制路径的坐标点顺序绘制直线

closePath()

如果当前的绘制路径是打开的,则关闭掉该绘制路径。此外,调用该方法时,它会尝试用直线连接当前端点与起始端点来关闭路径,但如果图形已经关闭(比如先调用了stroke())或者只有一个点,它会什么都不做。

在Canvas的图形绘制过程中,几乎都是先按照一定顺序先定下几个坐标点,也就是所谓的绘制路径,然后再根据我们的需要将这些坐标点用指定的方式连接起来,就形成了我们所需要的图形。当我们了解了CanvasRenderingContext2D对象的上述API后,那么绘制线条就显得非常简单了。

使用canvas绘制基本的直线

现在,我们就使用canvas来绘制最基本的直线。

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html>

HTML5 Canvas绘制线条入门示例

您的浏览器不支持canvas标签。

//获取Canvas对象(画布)

varcanvas = document.getElementById("myCanvas");

//简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误

if(canvas.getContext){

//获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔)

varctx = canvas.getContext("2d");

//注意,Canvas的坐标系是:Canvas画布的左上角为原点(0,0),向右为横坐标,向下为纵坐标,单位是像素(px)。

//开始一个新的绘制路径

ctx.beginPath();

//定义直线的起点坐标为(10,10)

ctx.moveTo(10, 10);

//定义直线的终点坐标为(50,10)

ctx.lineTo(50, 10);

//沿着坐标点顺序的路径绘制直线

ctx.stroke();

//关闭当前的绘制路径

ctx.closePath();

}

显示效果如下:

使用canvas绘制带颜色的直线

大家都知道,在现实世界中,画笔也是多种多样的,并且具有各种不同的颜色。同样的,Canvas的画笔CanvasRenderingContext2D对象也同样可以具有你所需要的各种颜色。在上面的代码示例中,我们没有指定颜色的话,Canvas的画笔就默认为最常见的黑色。

现在我们再次使用Canvas的画笔绘制一条蓝色的直线(基于页面简洁考虑,下面只给出关键的JavaScript代码,请同时参考上面完整的代码示例)。

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html>

HTML5 Canvas绘制线条入门示例

您的浏览器不支持canvas标签。

//获取Canvas对象(画布)

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");

//简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误

if(canvas.getContext){

//获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔)

varctx=canvas.getContext("2d");

//开始一个新的绘制路径

ctx.beginPath();

//定义直线的起点坐标为(10,10)

ctx.moveTo(10, 10);

//定义直线的终点坐标为(50,10)

ctx.lineTo(50, 10);

//沿着坐标点顺序的路径绘制直线

ctx.stroke();

//关闭当前的绘制路径

ctx.closePath();

//绘制一条带颜色的直线

ctx.moveTo(10, 30);

ctx.lineTo(50, 30);

//支持css颜色值的各种表现形式,例如:"blue"、"#0000ff"、"#00f"、"rgb(0,0,255)"、"rgba(0,0,255,1)"

//颜色等各种设置,必须在最终的绘制函数stroke()之前调用

ctx.strokeStyle="blue";

ctx.stroke();

//关闭当前的绘制路径

ctx.closePath();

}

对应的显示效果如下图:

使用canvas绘制基本的折线

当我们掌握了Canvas绘制直线之后,绘制折线等其他形式的线条就简单多了。我们只需要多绘制几个路径中间点,并依次将它们连接起来即可。

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//获取Canvas对象(画布)

varcanvas = document.getElementById("myCanvas");

//简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误

if(canvas.getContext){

//获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔)

varctx = canvas.getContext("2d");

//开始一个新的绘制路径

ctx.beginPath();

//设置线条颜色为蓝色

ctx.strokeStyle ="blue";

//设置路径起点坐标

ctx.moveTo(20, 50);

//定义中间点坐标1

ctx.lineTo(60, 50);

//定义中间点坐标2

ctx.lineTo(60, 90);

//定义中间点坐标3(这是最后一个中间点,也就是终点)

ctx.lineTo(100, 90);

//按照绘制路径顺序连接各个坐标点

ctx.stroke();

//关闭绘制路径

ctx.closePath();

}

对应的显示效果如下图:

掌握上述内容后,相信大家对使用Canvas绘制线条有一些基本的了解了吧。由于对线条的宽度、透明度等控制只是设置单个属性即可,请参考上面的相关API,这里就不再赘述了。

强烈注意:在绘制图形路径时,一定要先调用beginPath()。beginPath()方法将会清空内存中之前的绘制路径信息。如果不这样做,对于绘制单个图形可能没什么影响,但是在绘制多个图形时(例如上面示例的两条直线),将会导致路径绘制或者颜色填充等操作出现任何意料之外的结果。

此外,对于closePath()方法,初学者一定要稍加注意,尤其是上面API表格中closePath()方法描述中的红色文字。在上面绘制折线的代码示例中,我们先调用了stroke(),再调用了closePath()。其实在调用stroke()方法时,折线就已经绘制好了,当前的绘制路径也就被关闭掉了,所以再调用closePath()方法时,它就不会使用直线连接当前端点和起始端点(也就是说,这里的closePath()是可有可无的,不过为了保持良好的习惯,还是建议写上)。如果我们交换一下stroke()和closePath()的调用顺序,则情况完全不一样了。由于closePath()先调用,此时绘制路径并没有关闭,那么closePath()将会用直线连接当前端点和起始端点。

交换stroke()和closePath()调用顺序后的示例代码如下:

交换调用顺序后,对应的显示效果如下:

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