文章目录

  • 对话实现
    • 触碰npc产生对话
    • 条件对话
  • 带人物的对话
  • 分支对话

对话实现

unity商店下载并导入



可以在这里点加号生成各种各样的命令 比如说

说话的实现就是在这里:

随后运行游戏就有对话了

在这里可以选择什么时候开始触发这段对话

可以通过button的方式触发

还有按键盘按键触发

触碰npc产生对话

选中摄像机 ctrl+shift+f可以使得其对准当前scene的场景

添加一个NPC
为了防止人物穿过NPC 可以给人物添加刚体
为了防止人物倾倒 可以锁定其xyz轴

为了产生使其能在一定范围内能触发对话的效果,为其添加一个球形碰撞器并选中触发器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Fungus;public class NPCcontrol : MonoBehaviour
{public string ChatName;//这个名字是FlowChart中,块的名字,需要把这个变量设定为flowchart中块的名字// Start is called before the first frame updateprivate bool canChat = false;private void OnTriggerEnter(Collider other){canChat = true;}private void OnTriggerExit(Collider other){canChat = false;}private void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){Say();}}private void OnMouseDown(){Say();}void Say(){if (canChat){//对话Flowchart flowChart = GameObject.Find("Flowchart").GetComponent<Flowchart>();if (flowChart.HasBlock(ChatName)){//执行对话flowChart.ExecuteBlock(ChatName);}}}
}

然后此时把所需要的变量名字改成对应的名字

然后走进按空格或者点击就可以触发对话 同理可以搞两个npc出来

条件对话

如果想要和npc对话完之后才能和npc2对话
需要这样:设定变量,然后在对话2里添加if条件(在flow里面)

在对话1这里设定:

此时就可以实现对话完1后才能和2对话了

带人物的对话


创建Character物体
设定名字:

选中对话即可设定人物

可以在这里设定立绘还有立绘的个数:

然后 在对话这里选择用什么立绘即可


如果想要修改对话框,可以在这里自己修改

分支对话

创建新变量Menu(在Narrtive里)

然后设定目标块即可实现




然后即可触发不同对话
(但是这里会有个bug 当你处在最后一句话的时候,由于你处在npc可以对话的范围内,此时你按下空格键有两个作用,一个是结束最后一句对话,另外一个是同时还会重新触发对话

这是在有选择分支的情况下 当选择完之后进入了另外一个block 然后在这个block的最后一句话的时候如果按下空格键 此时会结束这个block的对话,而且还会触发原来的那个block的对话

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