本篇为《『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座》第二篇,需要用到开源引擎lufylegend,可以到这里下载:

下载地址:http://lufylegend.googlecode.com/files/lufylegend-1.7.1.rar

API文档:http://lufylegend.com/lufylegend/api

却说我们的英雄能顺利地从天而降了,不过丝毫没有悬念,他一定会被摔死的,因为还没有跳板出现。我每次路过时都看到我们的英雄是边下降边大叫:help! help!然后就摔死了。怪可怜的,于是我今天便完善了一下游戏,也好让我们的英雄活动活动筋骨。

这一次我们来实现不断上升的跳板。如果你想了解了解上一讲的内容,可以点击以下地址:

『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8764748

一,加入跳板

首先,我们要几张图片:

跳板(一):

跳板(二):

由于在下素材不足,就只好先搞了两个主要的跳板。说到素材,我们的英雄便有话说了:“我本是Yorhom帐下一小卒,不想人长帅了点,被强征去当英雄,还不给我跳板踩,害得我摔死几回!本想摔死了投胎成一个程序员,这样就可以把Yorhom拉去当英雄,然后让他尝尝摔死的滋味。不想万恶的浏览器加了缓存,害得在下摔死了又投胎成英雄,然后又接着摔死!!苦哉苦哉。。。”

我听了他的话心中只有一句话想说:”投胎和缓存有多大关系?小卒果真就是没文化,只有干替死这一行了。。。“

我们的英雄悲伤地哭了。。。算了不管他,我们继续学习游戏开发,哈!

回入正题,我们有了图片接着上代码,首先是一些变量:

var hitStage = false;
var stageSpeed = 5;
//是否已经扣血变量
var isCutHp = false;

hitStage是用来检测是否碰撞,如果是就改为true。stageSpeed是跳板下降速度。isCutHp是判断是否已经扣血,每当英雄落到有钉子的跳板上时,我们就给英雄扣血,但因为我们的页面是不断刷新的,所以每当一扣血就会一次性地扣完,所以给它一个变量,控制页面刷新时是否让英雄扣血。这里只提一下,减血等留到后面讲。

接着是跳板Stage类构造器代码:

/**
*Stage障碍物类
*/
function Stage(speed,data){base(this,LSprite,[]);var self = this;//取出一个整数,使0<=index<=10成立var index = Math.floor(Math.random()*10);var bitmapIndex;if(index == 0){bitmapIndex = 1;}else{bitmapIndex = 0;}//将index的值取出对应的图片var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["stage"+bitmapIndex]));//定义障碍物的模式self.mode = "";//判断障碍物是否可以触碰self.value = 0 == index ? -1:1;self.addChild(bitmap);
}

可以结合注释看一下,如果你对lufylegend是十分了解,那么看起来就很简单了。

只简单说明一个地方。就是index这个变量,首先给它随机弄一个1~10的整数,接着判断,如果index值为0,则为有钉子的跳板,否则为可以站立的跳板。这样的话,出现有钉子的跳板的概率则为十分之一。

其中mode属性和上一讲中Character类的mode属性是一样的。它用于判断跳板当前状况。

value属性判断是否可以触碰。

当然光有构造器还不行,我们为了让跳板能上升,添加run方法:

/**
*Stage类中run函数
*/
Stage.prototype.run = function(){var self = this;//让障碍物不断上升self.y -= stageSpeed;//使用Stage中checkHit函数,判断是否碰撞var hit = self.checkHit();//判断是否到达边缘if(self.y < 0){self.mode = "die";}//判断碰撞if(!hit){ //当没有碰撞时……//将模式设为upself.mode = "up";}else{ //当产生碰撞时……//将模式设为hitself.mode = "hit"; }
}

因为Stage继承自LSprite类,所以当你改变y属性时,跳板就会上升。代码的逻辑是这样的:

判断跳板是否移出屏幕,如果是,则将mode改为die ---> 判断是否碰到人物,如果没有则将mode改为up,让它自己不断上升;如果是则将mode改为hit

这样设计的话,我们可以在页面每刷新一次就调用checkHit。在checkHit里判断这个mode,根据它的值判断它要做的处理。

当然,大家可能已经想看看checkHit里的代码了,那我也不好再隐瞒代码了,贴出来给大家看看:

/**
*Stage类中检测碰撞的checkHit函数
*/
Stage.prototype.checkHit = function(){var self = this;//检测碰撞if(LStage.hitTest(self,hero)){//将碰撞变量设定为truehitStage = true;//判断碰到的是可触碰的还是不可碰的以及有没有扣血if(isCutHp == false){ //当为没有扣血时……//将层数加一layer++;//显示层数showLayer();if(self.value == -1){ //当为不可触碰时……//hp减一hp--;//显示hpshowHp();}}if(self.mode == "hit"){//将isCutHp设为tureisCutHp = true;if(self.value == 1){ //当是可触碰物时……//将人物坐标移到障碍物上一个人的身高减8hero.y = (self.y - hero.height) + 5;}else if(self.value == -1){ //当是不可触碰物时……//将人物坐标移到障碍物上一个人的身高减30hero.y = (self.y - hero.height) + 27;}}else{//将isCutHp设为falseisCutHp = false;}}else{//将hitStage设为falsehitStage = false;}
}

首先我们用lufylegend中提供的检测碰撞方法LStage.hitText,第一个参数是检测碰撞的区域A,第一个参数是检测碰撞的区域B,它的用法可以去API上看看。

我们的if里有一大段代码。接下来由我为大家逐一解释。

首先,如果我们的英雄碰到了跳板就将碰撞变量hitStage设为true,否则设为false,这样的话就可以在别处检测是否碰撞了。接着我们将英雄的层数加1并显示,然后判断是否碰到带钉子的跳板。如果碰到就让英雄的hp减1并显示。接着我们判断mode,如果值是hit,说明还处于碰撞之中,然后就将isCurHp改为true,说明已经减血,不需要再减了。其实无论是碰到带钉子的跳板还是没有都要把这个变量改了,目的在于判断人物是否在跳板上。

接着我们将人物的坐标y移到当前跳板上,为了让人物停止下降,我们改一下Charactor中的run方法,更改后的代码:

/**
*Charactor类中run函数
*/
Charactor.prototype.run = function (){var self = this;if(hitStage == false){ //当没有碰到障碍物时……//将人物不断下落self.y += fallSpeed;}//减少动画切换的频率if(self.stepindex++ > self.step){self.stepindex = 0;self.anime.onframe();}//判断人物模式,以便用来移动人物if(self.mode == "left"){ //向左移动时的处理//判断人物是否到了最左画布边缘if(self.x > 10){self.x -= heroSpeed;}}else if(self.mode == "right"){ //向右移动时的处理//判断人物是否到了最右画布边缘if(self.x < LStage.width - self.getWidth()-20){self.x += heroSpeed;}}else if(self.mode == "stand"){return;}
}

其实就也只改了人物下降方式了:

if(hitStage == false){ //当没有碰到障碍物时……//将人物不断下落self.y += fallSpeed;
}

在上面已经说了,如果碰到跳板就将hitStage设为true,这时判断不通过,人物就不动了。当然如果没有碰撞,那么判断就通过,英雄还是得往下落。

这些都好理解,好好看几分钟,理解了就自然简单了。

我们的Stage类已经搞定了,接着我们要把它实例化出来,因此添加addStage函数:

function addStage(){//创建一个障碍物var stage = new Stage();stage.x = Math.floor(Math.random()*300);stage.y = LStage.height;stageLayer.addChild(stage);stageLayer.scaleX = 1.2;stageLayer.scaleY = 1.2;
}

很简单,就是把当前这个stage对象放入stageLayer中,这样才能让它显现。至于scaleX,scaleY什么的,是我因为感觉跳板太小,所以把它们拉大了。scaleX,scaleY是lufylgend中专门用来拉图的。大家可以看看API,了解了解。

我以前说过,我们的游戏画面是不断刷新的,在刷新的时候是可以响应时间的,因此我们修改刷新事件触发的函数onframe:

function onframe(){//使用Charactor中run函数,让人物动起来hero.run();//循环遍历stageLayer成员,以便用来判断是否移除该成员for(var key in stageLayer.childList){//使用Stage中run函数,让障碍物动起来stageLayer.childList[key].run();if(stageLayer.childList[key].mode == "die"){ //当障碍物移出屏幕时……//移除该成员stageLayer.removeChild(stageLayer.childList[key]);}//让人物不断下落或者随障碍物上升if(hero.y < LStage.height && hero.y > 0 && hp != 0){ //正常时……if(hitStage == true){ //当碰到障碍物时……//将该成员的模式设为hitstageLayer.childList[key].mode = "hit";}}else{ //当人物降到屏幕外或没有hp时……gameover();return;}}//减少障碍物出现的频率if(stageStepIndex++ > stageStep){stageStepIndex = 0;//加入障碍物addStage();}
}

由于我们的跳板是加到一个名叫stageLayer的LSprite中的,所以我们就遍历一下stageLayer的成员列表,每遍历到一个,就对那一个进行run操作。然后判断那一个的mode是否为die,如果是,就把它移除掉。

接着我们进行对人物的操作。首先我们如果人物坐标不为0也就是说没有接触了最上层的钉子并且没有掉到屏幕下以及hp不为0时,就进行正常的操作。如果我们的人物发生了碰撞就将与其碰撞的那个跳板mode设为hit,表示已经碰撞。

如果我们的英雄接触了最上层的钉子并且掉到屏幕下甚至hp为0时,就将游戏结束,我们通过gameover函数实现它。

然后我们加入几个全局变量:

//障碍物频率变量
var stageStepIndex = 0,stageStep = 30;

它们是控制跳板出现频率的。由于onframe里的东西是页面每刷新一次就调用的,所以在onframe中我们将stageStepIndex加1,并判断是否大于stageStep,如果是的话就加一个障碍物。这个做法在上一讲中也提到过,可以去看看。

经过这样一设计,我们就可以让跳板不断出现并且不断上升。

接下来看几个显示hp和层数的函数:

function addPoint(){//定义layerText为一个文本layerText = new LTextField();//显示人物hp图片hpBitmapdata = new LBitmapData(imglist["hp"]);//显示hpshowHp();//显示层数showLayer();
}
function showHp(){//设定显示图片的长度,以便用来显示扣hphpBitmapdata.setProperties(0,0,20*hp,18);var hpBitmap = new LBitmap(hpBitmapdata);//设定hp显示位置hpBitmap.x = 20;hpBitmap.y = LStage.height - 55;overLayer.addChild(hpBitmap);
}
function showLayer(){//设定字体layerText.font = "HG行書体";//设定颜色layerText.color = "white";//设定文本layerText.text = "Layer:"+layer;//设定x坐标layerText.x = 23;//设定y坐标layerText.y = LStage.height - 35;//设定字的大小layerText.size = 15;overLayer.addChild(layerText);
}

代码很简单,看看注释就能懂。

另外加如一个暂停功能,原理很简单,就是将刷新事件移除:

function addSetButton(){//显示一个暂停按钮btnPause = new LButton(new LBitmap(new LBitmapData(imglist["pause"])),new LBitmap(new LBitmapData(imglist["pause"])));btnPause.x = LStage.width - 60;btnPause.y = LStage.height - 40;btnPause.scaleX = 0.5;btnPause.scaleY = 0.5;overLayer.addChild(btnPause);//添加按钮事件btnPause.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,function(){if(isPlay == 1){ //当没有暂停时……//将isPlay设为0isPlay = 0;//移除鼠标事件backLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);backLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp);//移除onframe调用backLayer.removeEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);}else if(isPlay == 0){ //当暂停时……//将isPlay设为1isPlay = 1;//加入鼠标事件backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp);//加入onframe调用backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);}});
}

运行代码看看:

二,英雄威名

我们上面提到了gameover函数,我们在这里看看它的代码:

function gameover(){//将人物模式设为diehero.mode = "die";//移除人物charaLayer.removeAllChild();//移除所有事件removeEvent();//获得玩家称号getName();//添加游戏结束文字overLayer.graphics.drawRect(5,"gray",[40,80,330,200],true,"lightgray");overLayer.alpha = 0.8;for(var i=0;i<gameoverContentArr.length;i++){//字的公共属性gameoverText = new LTextField();gameoverText.font = "HG行書体";gameoverText.text = gameoverContentArr[i];//字的私有属性if(i == 0){ //当字是GAME OVER时……gameoverText.x = 50;gameoverText.color = "dimgray";gameoverText.size = 40;gameoverText.y = 100;}else if(i == 1){ //当字是Tap to Restart时……gameoverText.x = 120;gameoverText.color = "dimgray";gameoverText.size = 20;gameoverText.y = 170;}overLayer.addChild(gameoverText);}//定义nameText为一个文本nameText = new LTextField();//设定字体nameText.font = "HG行書体";//设定颜色nameText.color = "white";//设定字体粗细nameText.weight = "bold";//设定字体大小nameText.size = 15;//设定x坐标nameText.x = 100;//设定y坐标nameText.y = 220;nameText.text = "你的称号是:"+getName();overLayer.addChild(nameText);//添加重新开始游戏的事件backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,function (event){//移除场上所有东西backLayer.removeAllChild();backLayer.die();//变量设为初始值hp = 3;layer = 0;isPlay = 1;//游戏重开initLayer();startGame();});
}

注释写得很清楚,不用我多说了。其中调用了一个getName(),其中的代码很后意思:

function getName(){if(layer < 10){return "小试身手者";}else if(layer >= 10 &&layer < 20){ //当分数在10~20时……return "英勇无畏者";}else if(layer >= 20 &&layer < 30){ //当分数在20~30时……return "行如风行者";}else if(layer >= 30 &&layer < 40){ //当分数在30~40时……return "影身如风者";}else if(layer >= 40 &&layer < 50){ //当分数在40~50时……return "深渊掌控者";}else if(layer >= 50 &&layer < 60){ //当分数在50~60时……return "极限飞登者";}else if(layer >= 60 &&layer < 70){ //当分数在60~70时……return "可谓英雄者";}else if(layer >= 70 &&layer < 80){ //当分数在70~80时……return "冲锋陷阵者";}else if(layer >= 80 &&layer < 90){ //当分数在80~90时……return "身如疾风者";}else{ //当分数在90以上……return "再现武魂者";}
}

代码当然很简单,但是值得一提的是,其中“再现武魂者”和“身如疾风者”都是出自真三国无双5,我想不出称号了,借用了一下。

运行代码:

演示地址:http://www.cnblogs.com/yorhom/archive/2013/04/14/3020566.html

话说我们的小卒已经死了九亿九千九百九十九万次了,趁我写文章这段时间,他叫了不下九千九百九十九万次help,我写完文章按下F5运行下代码,小卒愤怒地大叫道:“我X,我都死了九亿九千九百九十九万次了,就算去见阎王也要当个无常什么的。恩。。。人生自古谁无死,留取丹心照汗青!!!”没等他说下一句鬼话,他忽然眼前一亮,看见一个跳板向他飞来。小卒高兴地大叫:“老夫有救了!!!”他飞快地冲到跳板上,又接着往下一块上跳,不想下一块是一个钉板,小卒刚一碰到就被戳了一下。“Yorhom,你到底要怎样???你已经困俺500年了!!家中老小早不知死活了,如今还要拿钉板来陷害本人,是何意思???”小卒大骂。

Yorhom:“只有你跨越一道道难关才能修成正果,最终成为再现武魂者,加油!”

小卒:“。。。”

路过高僧:“阿弥陀佛,善哉善哉”

本次讲座就到这里,谢谢大家的捧场。

源代码下载:http://files.cnblogs.com/yorhom/jump(2).rar

----------------------------------------------------------------

欢迎大家转载我的文章。

转载请注明:转自Yorhom's Game Box

欢迎继续关注我的博客

『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(二)危险!英雄相关推荐

  1. 『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄

    是英雄就下100层是一款经典的手机小游戏,以前是在诺基亚手机上十分有名.今天我们就用html5和lufylegend一步步地实现它. 一,准备工作 首先,你需要下载lufylegend,下载地址如下: ...

  2. 超多经典 canvas 实例,动态离子背景、移动炫彩小球、贪吃蛇、坦克大战、是男人就下100层、心形文字等等等...

    超多经典 canvas 实例 普及:<canvas> 元素用于在网页上绘制图形.这是一个图形容器,您可以控制其每一像素,必须使用脚本来绘制图形. 注意:IE 8 以及更早的版本不支持 &l ...

  3. 『 云原生·Docker』Docker镜像分层与Docker镜像操作(二)

    系列文章目录 本系列主要分为以下六大部分,正在更新中,尽请期待! 『 云原生·生之门』 『 云原生·前置知识』 『 云原生·Docker』 『 云原生·Kubernetes』 『 云原生·KubeSp ...

  4. 『HTML5实现人工智能』小游戏《井字棋》发布,据说IQ上200才能赢【算法代码讲解+资源打包下载】...

    一,什么是TicTacToe(井字棋) 本游戏为在下用lufylegend开发的第二款小游戏.此游戏是大家想必大家小时候都玩过,因为玩它很简单,只需要一张草稿纸和一只笔就能开始游戏,所以广受儿童欢迎. ...

  5. 『HTML5实现人工智能』小游戏《井字棋》发布,据说IQ上200才能赢【算法代码讲解+资源打包下载】

    一,什么是TicTacToe(井字棋) 本游戏为在下用lufylegend开发的第二款小游戏.此游戏是大家想必大家小时候都玩过,因为玩它很简单,只需要一张草稿纸和一只笔就能开始游戏,所以广受儿童欢迎. ...

  6. Unity经典游戏教程之:是男人就下100层

    版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客&qu ...

  7. html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(四)

    了解上三篇的内容请点击: html5[color=rgb(68, 68, 68) !important]游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(一) http://www.html5cn.org/a ...

  8. html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(三)-卷轴对话实现

    前两篇,RPG的开发已经实现了添加地图和添加游戏人物,本篇来实现地图的卷轴滚动和人物对话的实现,效果如下 想要了解前两篇内容,请电击下面的链接 html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(一) ...

  9. html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(四)-游戏脚本化地图跳转

    首先,本篇文章是零基础开发RPG游戏-开源讲座系列文章的第四篇,来实现游戏的脚本化,和利用游戏脚本实现地图场景的切换,离上次更新貌似很长时间了,你在看下面的文字之前,需要先了解前三篇在下啰嗦了些什么东 ...

最新文章

  1. linux的三个时间
  2. 关于UI Automation框架
  3. 转:json与map互转
  4. java 暂停循环_java小白关于while死循环时处理办法的一发求助帖
  5. c# winform TreeView与ListView的项互相拖动的应用[转载]
  6. 微信七年,终于实现一键切换账号功能了!
  7. 04---Net基础加强
  8. 浮沉四十年,国产饮料吹起反攻号角
  9. STM32仿真器下载配置
  10. 台式计算机用什么电源线,台式机电源怎么选 台式机主机电源如何选择【详解】...
  11. stm32 Cubel开发教程
  12. Groovy探索之MOP 十五 方法名的动态性(2)
  13. AD142A0芯片程序空间资源空间分布的总结
  14. 【精选】一文搞懂css三大特性
  15. adb安装apk到手机
  16. 智慧工地施工如何应用室内定位uwb技术
  17. 小程序另一种解析json
  18. Qt warning Pass a context object as connect 3th paramter
  19. 自建CA证书搭建https服务器
  20. 【转载】常用虚拟机软件推荐

热门文章

  1. 为什么股票量化交易策略可以归类为均值回归与动量策略?
  2. 如何增加3d渲染的逼真感?提高3d渲染真实感的技巧
  3. C++ UML类图概念详解
  4. 智能健身镜中的晶振应用
  5. 手动实现简单的 文本聚类算法 词袋模型+consin相似度+UPGMA聚类
  6. Mikrotik配置bonding
  7. NLP到底现在在研究些什么?从ACL2023投稿领域及细分领域看一看
  8. 误删文件怎么恢复?实用的方法
  9. html5 emmet插件,安装sublime及插件emmet
  10. 沉浸式翻译 安装及使用