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新建(所需工具:Construct 2)

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大小的布局
首先,我们需要布局 (级) 要比默认值大一点。左键单击布局中的空间和属性栏将显示布局属性。更改为 4000 × 2048 的水平大小。
让我们在布局平铺背景图像。双击布局中的空间。这将会打开插入对象对话框。双击要插入它的平铺背景对象。

鼠标变成十字准线。没关系你最初放置的地方,所以只要左键单击布局中某处。图像编辑器打开,以便您可以输入要平铺的图像。让我们从雪碧包导入背景 Image\Background.png文件。单击打开图标若要导入的图像。

选择背景 Image\Background.png文件,然后关闭图像编辑器。您应该看到在布局中的背景图像的一部分。
我们需要的背景,覆盖整个布局的大小。请确保它选择 (左键单击它在布局中) 和其属性应出现在属性栏中。要让它覆盖整个布局,将设置其位置为 0、 0 和它的大小到 4000,2048 (布局大小相同)。


背景图像是相当大,所以很难一下子看当前的缩放级别。让我们尝试缩小预览更多的它。保持控制及向下滚动鼠标滚轮来放大。或者,按视图-放大缩小了几次功能区中。你应该能够看到整个布局,有点像这样:

请注意在左上角的虚线的轮廓是相对于其余的布局窗口的大小。按下Ctrl 0要缩放回 100%或视图-功能区中的缩放到 100% 。您很可能放大到中间的布局现在。使用滚动条导航回布局的左上角。也可以单击并拖动鼠标中键 ‘锅’ 的布局,或持有空间,这样做,如果你没有鼠标中键。

添加一个图层
好吧,现在我们要添加一些更多的对象。然而,我们要保持不小心选择平铺的背景,除非我们锁定它,使它不可选择。让我们使用分层系统做到这一点。
布局可以包含多个图层,您可以使用组对象。想象一下,像玻璃板彼此堆叠在与每张纸上画的对象的图层。它允许您轻松地安排哪些对象出现在别人,和图层可以隐藏,锁着的还有更多应用,视差效果。例如,在这个游戏中,我们想要显示上面的平铺背景,所以我们可以另一层在上面我们其他的对象。
要管理图层,请单击图层选项卡,这通常是在项目栏:
在列表中 (构建 2 计数从零开始,因为它像这样要好,在编程中),您应该看到0 层。点击铅笔图标和重命名它为背景,因为它是我们的背景层。现在单击绿色 ‘添加’ 图标以添加一个新的图层,我们其他的对象。让我们打电话给那一主。最后,如果您单击旁边背景的小挂锁图标,它将成为被锁定。这意味着你不能选择上它的任何东西。这是很方便我们平铺背景,很容易不小心选择,不需要再一次感动。但是,如果您需要进行更改,您可以只是单击挂锁再次进行解锁。
复选框还允许您隐藏图层在编辑器中,但我们现在不需要的。你的图层栏现在应该像这样:

现在,请确保 Main 层选中图层栏中。这一点很重要 — — 选定的图层是现用图层。所有新插入的对象被插入到活动的图层,所以如果不选中,我们会意外插入到了错误的层。现用图层显示在状态栏上显示,和时也会显示在工具提示中放置一个新的对象 — — 值得密切关注。

添加瓷砖
丛林游戏平台有拼音在Tiles\Tiles.png文件中。让我们将它们导入到一个 Sprite 对象并使用它作为一个瓷砖对象。
像你做为平铺背景,双击空间布局上插入一个新的对象。这一次,选择雪碧。鼠标再次转向十字准线。单击某个位置在屏幕的中间。
图像编辑器打开了,但与一些额外的窗口,因为精灵可以进行动画处理。然而,我们不打算有玩的动画 — — 它的速度将为 0。我们会在每一帧的动画有瓷砖。然后,我们可以切换的平铺显示通过改变动画帧。
右键单击在窗格底部,并选择导入雪碧地带…动画帧中的空间。这让我们切开网格中图像的动画,这也与瓷砖地图工作。

显示一个文件打开对话框。选择Tiles\Tiles.png文件从雪碧包。构建 2 然后需要知道多少瓷砖都是在图像中。你会注意到Tiles.png是一个 12 x 12 网格的瓷砖。输入12和12 ,并单击确定。

片刻,切碎瓦片给构建 2。现在你应该有作为动画帧导入的所有 144 张牌 !我们不再需要的第一个空白帧,那么右键单击它并选择删除。

你可能想要调整大是为了得到更好的观点你瓷砖的动画帧窗口的大小。此外,您可以右键单击空间,将缩略图大小更改为大,如果你喜欢大缩略图。默认情况下动画速度是 5,这意味着瓷砖将不断改变自己的形象。我们想要的瓷砖,留在他们当前的帧,因此,让我们确保动画速度是 0。在动画窗口中选择默认动画。


现在瓷砖不会不断改变自己的形象 — — 他们会停留在同一帧。通过单击 X 的三个浮动窗口关闭图像编辑器。你雪碧瓷砖现在应该是在布局中 !

与它选中,雪碧的瓷砖在属性栏中更改其名称。它始终是一个好主意,可以使对象一个适当的名称。

创建从瓦片的风景
请注意雪碧对象都有一个初始帧的属性。我们可以使用这切换到当前平铺。选择瓷砖对象并更改其初始帧为 1:

注意图像发生变化以反映在动画帧 1 瓦。这是如何我们可以设置不同的图块级别。
保持控制及单击并拖动该图块。您将创建平铺的另一个对象。再这样所以我们行中有 3 瓦。选择中间的一个,并将其初始帧设置为10。同样的一个在右边,但使其初始帧13。你现在应该有这样的事情:


如果你想知道如何仔细检查哪些帧编号对应于哪一个平铺,只需双击瓷砖对象。图像编辑器上来再次与这里,您可以检查动画窗口。请记住你可以控制拖动瓷砖和它使另一个瓷砖的相同的类型,所以你不需要再继续键入初始帧中。

启用对齐网格
它要头疼,如果我们要排队这些瓷砖用手 !您可以启用网格使这个容易。在功能区上,单击视图并启用网格线对齐。32 x 32 的默认网格大小是好的。我们的瓷砖是 128 × 128,这是 32 的倍数。这使得它容易扣合在一起的瓷砖虽然仍给一些自由的定位。
试着现在周围瓷砖拖。你应该找他们 32 x 32 网格线对齐。现在它应该很容易扣合在一起的三张牌。

添加更多的动画
让我们的球员的动画添加休息。首先,让我们添加一些更多的平台,为球员跳来跳去,所以我们可以更容易地看到动画是如何工作的。
切换到布局视图,你可以看到球员地砖。单击并拖动以选择所有三个瓦片。然后,按住控制并拖动瓷砖克隆他们。做几次,所以有一些平台跳来跳去。它可能有助于缩小为此。

为了给我们更好的视角,也让我们的窗口大小大一点。单击顶部的项目栏显示项目的属性项目的名称。更改窗口大小为800、 600。

现在,我们有个跳转到的地方,与一个更大的窗口大小所以我们可以看到更多,让我们继续添加其他播放器动画。
记得我们使用设置镜像操作来自动翻转玩家,左和右。所以我们只需要导入动画向右的球员。
双击在布局视图,弹出动画编辑器球员。有我们想要导入的四个动画:
1.怠速运行 (补间)
2。运行
3。从运行跳
4。从站跳转
对于每个这些动画,添加他们的过程如下所示:
1.动画栏(在默认情况下,向右浮动和清单空闲动画)用鼠标右键单击并选择添加动画。
2.输入动画的名字。你可能想要更容易记住像IdleToRun一样的名字。
3.左键单击要切换到它的动画。它应该有一个单一的空框架。
4.右键单击动画帧栏(在默认情况下,在底部,清单动画帧) 并选择导入雪碧地带……。
5.找到雪碧地带。注意在丛林雪碧包每个帧也可作为一个单独的 PNG 文件。框架可以进口这种方式,但通常是更快地使用雪碧地带版本,所以选择带完整图像。
6.检查细胞数目是正确,然后单击确定。
7.删除第一个空框架,我们不需要任何更多。
8.在第一帧,原点置于由球员的脚。试着让它匹配中空闲动画的位置。像我们一样与空闲动画 (右键单击图像点对话框中的起源和选择将应用到整个动画) 适用于整个动画的起源。
8.按住 shift 键并按作物作物所有导入的帧一次,删除不必要的透明区域。
9.在属性栏中,请确保每个动画都具有以下属性:
速度: 22为JumpFromStand,为一切15
循环:为运行,没有其他事
为每个动画做这,所以最后有五个动画的球员。


关闭动画编辑器。现在我们需要告诉这个玩家切换到相应的动画,在适当的时间。要做到这一点,平台行为提供动画触发器-时玩家应该更改动画运行的事件。然后我们只是使用播放器设置动画操作。记住 (与动画触发器) 的平台行为是对PlayerBox对象,然后我们要设置动画的可见的播放器对象。
此外注意到我们有一个IdleToRun动画。这意味着当我们开始移动,动画去像这样:
停止:空闲
开始移动: IdleToRun
IdleToRun完成时:运行
这也是容易设置和事件。
设置动画事件
希望现在你熟悉创建事件的过程:
1.选择的对象。
2.选择的条件或操作。
3.可选: 如果条件或操作有任何输入参数。
切换回事件工作表视图。首先,让我们将动画设置为IdleToRun ,当我们开始移动,使用PlayerBox对象中的平台行为上移动触发:

当IdleToRun动画完成后时,我们再想要切换到运行动画。我们可以做此使用动画完成触发玩家对象中:

如果播放机正在运行,然后他们停下来,我们需要切换回空闲动画。与关于停止动画触发器PlayerBox对象中,我们可以这样做:

运行游戏。玩家现在应该能够从运行到停止,与IdleToRun动画播放之间切换。然而,跳动画不尚未发挥。因为我们有两个跳动画,我们还需要设置不同的动画取决于玩家是否正在运行或不他们跳转。这可以通过以下事件:

注意在这里分事件曾说过 — — 他们出现跳事件下缩进。小组活动被选中每个运行的”父”事件后。这正确地实现我们的逻辑: 当平台行为跳跃,如果它们在移动,设置JumpFromRun;否则,设置JumpFromStand。

要使子的事件,用鼠标右键单击父事件和选择添加-> 添加子事件,或选择它,然后按S。
要使上述事件您还需要向反转(显示为红色十字架) 的一个条件。倒立的条件意味着相反的他们的国家。在这种情况下,倒立”平台是移动”条件然后意味着”不动平台”。反转的条件,将其添加在通常情况下,然后用鼠标右键单击它并选择反转。或者,选择它并按I键。
还有我们需要做的只是一件事: 玩家将保留在他们跳动画后跳,甚至后他们土地,除非我们动画回空闲或运行时设置他们的土地。这是非常类似于前面的事件: 在土地上的动画触发器,如果它们在移动,设置”运行”;否则,设置”空闲”。

一旦你设置这个起来,运行游戏。恭喜你-你现在已经完全动画的玩家角色 !请注意如何发挥,如果你从站着不动,跳或跳从运行不同动画。也请参阅怎么当你从一个跳转土地,你要么回到空闲或运行取决于你是否将移动。

现在,时间,好让敌人 !

跳转通过对象
如果你把周围的一些瓷砖,你可能会注意到如果你跳进瓷砖从下方你打你的头和回落。如果你想要做这种平台你可以跳转到上,从下面吗?这是跳通过行为做什么。像固体的行为你可以站在上面的平台的行为,但玩家可以跳到它从底下。
让我们瓷砖对象跳通过版本。用鼠标右键单击该图块对象然后选择克隆的对象类型。这将使一个单独的对象类型, Tile2,它可以有不同的行为。删除的固体的行为和跳通过添加行为。
使用瓷砖 134 和 135 进行跳转通过像这样:
运行游戏。请注意如何你可以跳到它从底下。
希望你已经知道了如何设计整体水平 !这里是一张放大了我放在一起写教程的时候快速的水平设计。它可能帮助显示你的一些可能性。跨平台在其平台上保持蜗牛注意使用的标记。

视差
尝试添加视差效应,使看起来更遥远的背景。在图层栏中选择背景图层。在属性栏中,视差属性设置为50,50 (这意味着一半的速度滚动)。注意如何背景移动较慢,给距离的感觉。使用多个图层都不同视差率可以创建一个 2D 游戏几乎 3D 的感觉。

结论
本教程涵盖了许多。你可能想要修改它一些时间。下面是一些要点:
-对于球员的平台行为,总是添加到不可见的框没有动画运动。在框中的位置可见,动画的球员雪碧。这将防止故障导致平台运动的动画。
-水平可以用瓷砖。
-设置镜像操作为您节省了,使你的动画的镜像的副本。
-动画有时需要一些活计来导入,设置正确的速度与循环性能,设置了正确的起源,和所有帧都裁剪。你可能也想改变碰撞面具,尽管这不被覆盖。
-敌人也可以通过平台行为进行控制。将默认的控件设置为No和使用自动控制运动的模拟控制行动。
-你可以检测到发生碰撞时如果玩家落在敌人而不是运行他们的测试如果他们都在下滑及以上在 Y 轴上的敌人。否则为 (使用 Else),他们必须在运行到敌人,和他们应该受到伤害。
-实例变量可以存储数字或文本对象的每个实例所特有。这有助于控制对象分别,这对于”AI”非常有用。
-边缘标记是快速和容易的方式,使敌人在平台上来回走。
-跳通过是平台,可以跳到从下面。
-视差是容易和有趣的效果将添加到平台游戏。
显然我们不已经有了一个完整的平台游戏 !但是,本教程涵盖了最艰难的时刻,每个平台游戏创造者应该在事先知道的重要因素。从此开始,希望你有一个想法,其余的游戏平台是如何走到一起。它需要时间去熟悉构建 2 复杂的开发工具。然而,实验可以是有趣的和教你很多 !所以,花一段时间在玩,打碎东西,调整的事情,而看看什么你能想。快乐的重整 !

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