记录下在cocos2dx 2.x时代遇到的问题

1、节点的观念,用节点来管理

2、pushscene popscene 和replacewithscene runwithscene对应

3、lua里释放定时器后,可以把定时器id设为-1,来判断是否释放

4、lua里的类型转换用tolua.cast

5、注意可视区和裁剪区

6、ccclippingnode setsencil(模板)显示模板中的内容 addchild(内容)

7、glgetxxx(GL_xxxx,var)获取shader里var的值

8、继承ccsprite 的类如果在构造函数里addchild 会引发ptexture中断

9、ccpointarray 主要用来画样条曲线

10、gl画图

kmglpushmatrix()

kmgltranslatef()

ccdrawxxx

kmglpopmatrix()

11、有用的类 ccnotification ccconfiguration  setobject(key,val)

12、ccfileutils添加搜索过深时会造成内存报表,建议扁平资源管理

13、cocos2dx 2.x时代为了屏蔽触摸新建一个layer来处理

14、模拟点击 即调用特定的函数

15、lua 删除表的元素 t[i]=nil

16、lua unpack  next可以循环,可以判断非数组表是否为空  select

17、Lua os.date(“%H:%M”)

18、把最后要改变的状态放在后面

19、replacescene 会释放掉scene ,如果把一个scene放到lua表里,replace后这个scene指针没意义了,这个时候要重新加载

20、在cell里显示菜单,要重新设置size position,某些容器的高度要是cell高度的整数倍

21、cctextfiled 动画放到底层layer里

22、显示数据前要阻塞操作,等网络数据返回后再显示

23、cellatrow 有可能为空 cclistview渲染时只是部分渲染,在渲染层外的会被裁剪

24、converttoworldspace  boundingbox

转载于:https://www.cnblogs.com/xdao/p/cocos2dx_tips1.html

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