为了将Houdini粒子替代物导出至Maya渲染,特制作HDA,导出各个物体保持原有模型动画的层级结构,可以在Maya中直接选择或渲染每一个不同的替代物。

问题

在之前参与的某以讲故事为主的电视节目时,需要制作一些飞书的效果,动画组给到几组书的循环动画,我们使用的是粒子替代(copy stamp)的方法来制作,特效完成导出abc文件给到渲染组渲染时遇到了问题~

Alembic “不能” 直接保留原始动画模型的层级结构,指定某部分材质的时候,只能手动选择面指定材质,导致的结果是材质会跳动(具体问题没有细细分析【可能还有更好的制作方法】)

解决

看了帮助文档后,决定使用ROP Alembic Output 节点输出替代物体,勾选Build Hierarchy From Attribute 默认使用Path Attribute.

为了尽量避免出错的可能,并能让渲染制作人员快速指定材质尽快渲染出图,尝试修改Path属性最顶层的String达到基本相同的层级结构的目的,为了更加方便的设置和修改,使用粒子的ID属性就无可厚非了。

步骤:

  • 将ID属性Promote到primitive Class,并设置了一个新名字 insid
  • 使用 Primitive Wrangle 将int类型的insid 转换为字符串类型的idd
  • 然后使用Python节点 更改原始Path属性

node = hou.pwd()
geo = node.geometry()
for prim in geo.prims():path = prim.attribValue("path")booknum = prim.attribValue("idd")splitpath = path.split("/",2)newname = "/" + splitpath[1] + "_" + booknum + "/" + splitpath[2]
prim.setAttribValue("path",newname)

  • 使用Attribute Delete删除属性: idd insid
  • 通过ROP Alembic Output 即可输出.abc文件至Maya,此时输出至Maya的单个物体会很多,通过Maya自带的通配符选择物体,或者自编写根据选择的物体选择同样的物体工具即可快速附上材质并渲染。此方法或许能有效的避免不是通过这种方法导出,手动选择面赋予材质,材质闪动的问题,当然这还需要大量的实践证明。

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