一、简单的爆炸

  • 使用场景
    零部件的简单爆炸展示
  • 复杂爆炸,比如物体炸开后,破碎的物体沿曲线运动,而且有动力学效果,则需要更复杂的实现,本例不作讨论。

二、实现的过程

  • 1、爆炸过程
    从初始位置 移动到 结束位置(position和ratation做lerp插值运动)
  • 2、收拢过程
    从结束位置 移动到 初始位置(position和ratation做lerp插值运动)

中间所有的物体都是在两点之间做匀速直线运动

  • 3、爆炸前和爆炸后的方位信息记录

物体方位信息表

自定义的类-【物体和方位信息】

  /// <summary>/// 物体和方位信息/// 各个部件,在爆炸前和爆炸后的位置和方向信息/// </summary>[Serializable]public class goPositions{[Header("物体")][SerializeField]public GameObject go;[Header("爆炸前的位置")][SerializeField]public Vector3 positionStart;[Header("爆炸前的方向")][SerializeField]public Quaternion rotationStart;[Header("爆炸后的位置")][SerializeField]public Vector3 positionEnd;[Header("爆炸后的方向")][SerializeField]public Quaternion rotationEnd;}
  • 4、爆炸的过程——插值或者pingpong
    // Update is called once per framevoid Update(){//测试代码==================================begin//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))//{//    Debug.Log("111");//    SetToStartTransform();            //}//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))//{//    Debug.Log("222");//    SetToEndTransform();//}//测试代码==================================end//更新物体的位置和方向——pingpong效果stepValue = Mathf.PingPong(Time.time, time) / time;GoPositions.ForEach(x =>{x.go.transform.position = Vector3.Lerp(x.positionStart, x.positionEnd, stepValue);x.go.transform.rotation = Quaternion.Lerp(x.rotationStart, x.rotationEnd, stepValue);});}

三、代码清单

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Linq;/// <summary>
/// 一个组合的物体爆炸和收拢
/// 爆炸:从初始位置 移动到 结束位置(position和ratation做lerp插值运动)
/// 收拢:从结束位置 移动到 初始位置(position和ratation做lerp插值运动)
///
/// 编辑器状态下的功能:
/// 没有爆炸前:    右键菜单《初始化【部件和开始方位】》,记录各个部件的原始方向和位置
/// 拖拽爆炸位置后:右键菜单《初始化【结束方位】》      ,记录各个部件的结束方向和位置
///
/// 说明:物体命名规则,凡是爆炸的物体(要炸开和合拢的物体),命名包含"部件"两字
/// </summary>
public class baozha : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 物体和方位信息/// 各个部件,在爆炸前和爆炸后的位置和方向信息/// </summary>[Serializable]public class goPositions{[Header("物体")][SerializeField]public GameObject go;[Header("爆炸前的位置")][SerializeField]public Vector3 positionStart;[Header("爆炸前的方向")][SerializeField]public Quaternion rotationStart;[Header("爆炸后的位置")][SerializeField]public Vector3 positionEnd;[Header("爆炸后的方向")][SerializeField]public Quaternion rotationEnd;}[Header("部件的根物体")][SerializeField]public GameObject root;[Header("部件以及方位信息列表")][SerializeField]public List<goPositions> GoPositions = new List<goPositions>();[Header("散开的时间")][SerializeField]public float time;/// <summary>/// pingpong效果的进度条值/// </summary>private float stepValue;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){//测试代码==================================begin//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))//{//    Debug.Log("111");//    SetToStartTransform();            //}//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))//{//    Debug.Log("222");//    SetToEndTransform();//}//测试代码==================================end//更新物体的位置和方向——pingpong效果stepValue = Mathf.PingPong(Time.time, time) / time;GoPositions.ForEach(x =>{x.go.transform.position = Vector3.Lerp(x.positionStart, x.positionEnd, stepValue);x.go.transform.rotation = Quaternion.Lerp(x.rotationStart, x.rotationEnd, stepValue);});}/// <summary>/// 物体摆放到初始位置/// </summary>void SetToStartTransform(){GoPositions.ForEach(x=> {x.go.transform.position = x.positionStart;x.go.transform.rotation = x.rotationStart;});}void SetToEndTransform(){GoPositions.ForEach(x =>{x.go.transform.position = x.positionEnd;x.go.transform.rotation = x.rotationEnd;});}#if UNITY_EDITOR // Editor的非running状态使用[ContextMenu("记录【部件和开始方位】")]
#endifpublic void InitTransformStart(){GoPositions.Clear();root.transform.GetComponentInChildren<Transform>().Cast<Transform>().ToList().ForEach(item =>{if (item.name.Contains("部件")) //{                    goPositions gp = new goPositions();gp.go = item.gameObject;gp.positionStart = item.gameObject.transform.position;gp.rotationStart = item.gameObject.transform.rotation;GoPositions.Add(gp);}else{//}});Debug.Log("初始方位记录完毕");}#if UNITY_EDITOR // Editor的非running状态使用[ContextMenu("记录【结束方位】")]
#endifpublic void InitTransformEnd(){var allGos = root.transform.GetComponentInChildren<Transform>().Cast<Transform>().ToList();GoPositions.ForEach(x=> {x.positionEnd = allGos.Where(go => go.gameObject.name == x.go.name).ToList()[0].position;x.rotationEnd = allGos.Where(go => go.gameObject.name == x.go.name).ToList()[0].rotation;});Debug.Log("结束方位记录完毕");}
}

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