[Android 之美] APK 瘦身,减少APK的大小

让我们的apk文件尽可能更小,移除那些未使用的代码和资源文件。本章节介绍了如何做到让APK更小,性能更好,下载转化率会更高,以及如何指定在构建APK过程中保留或移除项目中的代码和资源,在我们还没有分析APK大小之前,项目中存在一些资源放置处理不当,没有统一的规范,依赖管理不合理,资源重叠,dex方法数过多、文件过大等问题,导致整个APK文件也比较大,对于下载转化率必然有一定的影响。
那么公司要求我们的产品APK体积大小要优化到3M左右。经过我们的努力终于达到要求,然而我们发现还能再小。

  • Android 之美 APK 瘦身减少APK的大小
  • 分析APK的大小
    • 使用Android Studio 22
    • NimbleDroid
    • ClassShark
  • 对APK进行瘦身
    • 对资源进行极限压缩

      • 使用WEBPSVG图片资源格式
      • 利用AndResGuard资源压缩打包工具
    • 清除你的代码和资源
      • 清除无用代码

        • 自定义混淆规则
      • 清除无用的资源文件
        • 指定要忽略的资源文件
        • 启用严格的检测
      • 清除未使用的替代资源
      • 合并重复的资源
        • 查看资源回收
    • 使用APK Splits构建APK
      • 按屏幕密度拆分
      • 按 ABI 拆分
      • 使用多版本的APK
    • 资源动态加载
    • 依赖库优化
    • 支持插件化
    • 使用ReDex优化

分析APK的大小

古人云:工欲善其事,必先利其器,我们得先有利器,下面就是我们常用的分析APK大小工具的利器做一些简单的介绍和使用,帮助我们分析造成APK体积较大的元凶,以便于我们从那些方面入手优化。

使用Android Studio 2.2

Android Studio 2.2 新功能直接能分析APK的大小,双击打开就能看到那些占用APK比例大,方法数等。

  • 分析任何的APK
  • 查看APK下载包的大小,解压后的实际大小
  • 反编译资源文件,还原layout中的资源id,代码
  • 分析dex,显示每部分的方法数,直接查看那些library体积比较大

使用方法:Build -> Analyz APK

有了Analyz APK这个利器,以下工具也可以基本不用了

NimbleDroid

NimbleDroid 是美国哥伦比亚大学的博士创业团队研发出来的自动化分析Android app性能指标的系统,分析的方式有静态和动态两种方式,其中静态分析可以分析出APK安装包中大文件排行榜,各种知名SDK的大小以及占代码整体的比例,各种类型文件的大小以及占排行,各种知名SDK的方法数以及占所有dex中方法数的比例,针对缓慢的方法,缓慢的第三方SDK和内存泄漏。
测量生成的速度、网络、内存和磁盘使用率。总之有非常多分析App性能的功能,如果要做性能优化,也可以尝试使用NimbleDroid。

查看详细的方法耗时

具体使用方法请看官网:
https://nimbledroid.com/

不过需要注意的是不要上传任何未发布的产品

ClassShark

ClassShark 是一款查看Android执行文件(apk)的浏览工具,目前有两个android App(Apk)和桌面(jar)的版本。
使用这款工具,可以很方便的打开APK/Class/Jar/res
等 文件和分析里面的内容。

具体源码与使用方法详细在github中:
https://github.com/google/android-classyshark

通过以上任一工具分析我们知道我们项目中主要是以下文件占用APK大小:

  • classes.dex
    classes.dex是java源码编译后生成的java字节码文件,

  • res
    主要是存放我们的图片资源

  • resources.arsc
    编译后的二进制资源文件,非常多无效资源文件(语言)

  • assets
    主要存放了我们的缓存数据文件,已做最优化压缩,我们考虑能否云端存放。

  • lib
    主要是存放我们的so库,目前我们已经优化了

既然知道了那些数据导致我们APK体积大,那么我们就着手瘦身了。

对APK进行瘦身

对资源进行极限压缩

对资源进行极限压缩,主要是对如:res里面用到的图片资源文件和assets文件夹下的一些html,db等一些缓存预留在APK的数据文件

  • assets资源压缩,使用7zip或者lzma压缩方式最高,把文件打包压缩
  • res 图片资源的压缩,使用tinypng优化Android的资源图片,通常我们可以在保证图片不失真的情况下,多压缩几次。目前tinypng已经支持png和jpg图片、.9图的压缩
  • 将非alpha的图转换成jpg形式

通过以上方法我们图片降低了79%的大小。

使用WEBP,SVG图片资源格式

  • WebP是谷歌研发出来的一种图片数据格式,它是一种支持有损压缩和无损压缩的图片文件格式,如果应用支持到Android 4.0+,那么我们可以使用WebP格式代替PNG,我们的资源大小能降低50%多。或者有些资源可以使用SVG图片资源更小。
    以下是他们的对比图:

这里提供方便转换的WEBP资源的工具:

  • https://isparta.github.io/
  • https://imageoptim.com/mac

    • 使用VectorDrawable和SVG图片来替换原有图片
      使用SVG不用考虑屏幕适配问题,体积非常小。

利用AndResGuard资源压缩打包工具

微信中的资源混淆工具主要为了混淆资源ID长度(例如将res/drawable/icon.png,png变成混淆为r/s/a.png),同时利用7z深度压缩、对png的存储方式做了改变占用内存更小,大大减少了安装包体积

具体源码与使用方法详细在github中:

https://github.com/shwenzhang/AndResGuard

清除你的代码和资源

通过上面的图片资源极限压缩能对APK减小不少,但这往往这些还是不够的,项目里还有很多未使用的资源文件,重复的资源等,这里主要参考Google官方文档https://developer.android.com/studio/build/shrink-code.html#shrink-code 部分,利用Android Plugin开启gradle 的Code shrinkingProGuard结合使用。

  • ProGuard能够检测和删除未使用的类,字段,方法,和从你的打包应用程序的属性,包括那些包含代码库,ProGuard是一个混淆优化字节码的工具,能够删除一些未使用的代码,混淆使用的类,字段,方法和短名称,经过混淆处理也能够使APK源代码得到保护

  • Code shrinking是一个Android Plugin for Gradle,从您的打包的应用程序中删除未使用的资源,包括代码库中的未使用的资源。它工作在与代码缩小,这样,一旦未使用的代码已被删除,任何资源不再引用可以安全地删除。

该功能需要依赖于:

  • SDK Tools 25.0.10 或更高
  • Android Plugin for Gradle 2.0.0 或更高

清除无用代码

code shrinking需要结合ProGuard使用,添加minifyEnabled true在你的build.gradle文件中。

需要注意code shrinking会减慢Gradle 编译,应避免使用它在您的调试版本中使用它。Android Studio禁用ProGuard使用 Instant Run.。
例如,以下从build.gradle文件片段,使code shrinking为发布版本

android {buildTypes {release {minifyEnabled trueproguardFiles getDefaultProguardFile(‘proguard-android.txt'),'proguard-rules.pro'}}...
}

其中getDefaultProguardFile(‘proguard-android.txt')默认ProGuard设置来自于Android SDK tools/proguard/中的文件夹

更多的减少代码可以尝试使用相同位置的proguard-android-optimize.txt文件(这样能让我们的APK又减少了0.5M以上)proguard-rules.pro是你自定义的proguard规则。

那么我们怎么知道每一次build,删除了和未删除那些资源和代码呢,ProGuard会输出以下文件在/build/outputs/mapping/release/:

  • dump.txt
    描述.apk文件中所有类文件间的内部结构
  • mapping.txt
    列出了原始的类,方法和字段名与混淆后代码间的映射。这个文件很重要,当你从release版本中收到一个bug报告时,可以用它来翻译被混淆的代码。
  • seeds.txt
    列出了未被混淆的类和成员
  • usage.txt
    列出了从.apk中删除的代码
  • resources.txt
    列出resource被保留的资源
自定义混淆规则

在某些情况下,默认的混淆器配置文件proguard-android.txt文件是会移除所有只有未使用的代码,但也有可能会误删除了你需要的代码,所以要注意以下几种情况:

  • AndroidManifest.xml配置的文件类
  • 使用了JNI 的接口方法
  • 运行时反射调用方法(不过现在ProGuard已经可以处理这种了)

添加-keep来忽略一下防止被混淆的代码到proguard-rules.pro文件中,比如:

-keep public class MyClass

另外也可以使用@Keep 注解在你的需要忽略的代码中,需要Annotations Support Library的支持

有关自定义proguard-rules.pro文件的更多信息,可以参考ProGuard Manual.这里Troubleshooting列出了一些常见的问题。

清除无用的资源文件

Resource shrinking 需要和Code shrinking 一起使用。在代码中删除所有未使用的代码后,Resource shrinking才可以知道哪些资源APK程序仍然使用,你必须先删除未使用的代码,Resource才会成为无用的,从而被清除掉。

添加shrinkResources true属性在你的 build.gradle文件中,相应代码块如下:

android {...buildTypes {release {shrinkResources trueminifyEnabled trueproguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'),'proguard-rules.pro'}}
}

resource shrinker 目前还不支持移除定义在values/目录下的资源文件(strings,dimensions,styles,colors),因为Android Asset Packaging Tool(AAPT)不允许Gradle Plugin指定预定义的版本资源[issue 70869]

指定要忽略的资源文件

如果我们希望保留或丢弃特定的资源,需要在项目中创建一个XML文件,并使用resources标签,并指定每个资源保存在工具中tools:keep和每个资源在工具中丢弃 tools:discard。两个属性都可以使用逗号(,)分隔符声明资源名称列表。也可以使用* 作为匹配符,匹配名称。

相应代码块如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"tools:keep="@layout/l_used*_c,@layout/l_used_a,@layout/l_used_b*"tools:discard="@layout/unused2" />

需要在项目resources目录保存res/raw/keep.xml文件,build的时候该文件不会被打包到APK里面。

启用严格的检测

通常情况下,resource shrinker可以准确地确定资源使用。如果你使用Resources.getIdentifier()动态获取指定资源的Id,在默认情况下,这样资源具有匹配名称的格式为潜在的使用,无法去除。

例如,下面的代码将导致所有img_前缀的资源都无法去除。


String name = String.format("img_%1d", angle + 1);
res = getResources().getIdentifier(name, "drawable", getPackageName());

resource shrinker 也通过搜索代码中是否包含资源名来判断是否在build的时候删除。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"tools:shrinkMode="strict" />

在 resource 文件中指定 shrinkMode,你可以指定 Gradle 在处理该资源文件时候的方式,默认的值为 safe,你也可以将它指定为 strict(只会保留有明确引用的资源,以及处理被 tools:keeptools:discard 标注的资源)

在后面查看资源回收情况,我们会讲到,会遇到有些xml 无法被清除的问题,使用shrinkMode可以解决这个问题。

清除未使用的替代资源

Gradle resource shrinker 只删除你在代码中未使用资源,这意味着它不会删除不同的设备配置的可替代资源。如果有必要,你可以使用Android Gradle pluginresconfigs属性删除替代资源文件。

例如:我们项目中适配10种国家语言,而项目依赖了v7、v4等其他support包里面包含20种国家语言,那么我们可以通过resconfigs 删除剩余的可替代资源文件,这对于我们APK大小可减少了不少,

以下代码说明了如何限制你的语言资源,只是英语和法语:

android {defaultConfig {...resConfigs "en", "fr"}
}

像上面那样通过resconfig属性指定的语言。未指定的语言的任何资源都被删除。

同样的图片资源我们也可以这么做,例如:我们提供一套xxhdpi的图片资源,其他的都过滤清除掉,这样大量清除了support,其他第三方library的资源文件,关于这个待会我们在后面会说。

合并重复的资源

默认情况下,Gradle也将同名的资源,比如相同的名字,可能是在不同的资源文件夹下,这样子不能通过shrinkResources属性来去除。

只有当两个或多个文件共享相同的资源名称、类型和限定符时才发生资源合并,关于资源的合并优先级如下:

Gradle 主要从以下位置合并资源:

  • src/main/res/ 主要资源
  • Gradle 使用variant(build type 和 build flavors)
  • Library的依赖使用

Gradle合并重复资源优先顺序为:

Dependencies → Main → Build flavor → Build type

例如:如果一个重复的资源在你的mian res中和一个Build flavor指定 ,Gradle 会优先选择Build flavor

查看资源回收

当你Gradle resource shrinker,Gradle Console 输出日志,移除APK资源的信息。例如:

:android:shrinkDebugResources
Removed unused resources: Binary resource data reduced from 2570KB to 1711KB: Removed 33%
:android:validateDebugSigning

APK构建完成后会Gradle会生成一个resource.txt 在 /build/outputs/mapping/release/ 中,这个文件包括详细信息,如资源参考其他资源和使用或删除资源的详细信息等。

例如:找出为什么@drawable/ic_plus_anim_016,仍然包含在你的APK中,在resource.txt 搜索该文件名,你可能会发现它是被另一个资源引用,如下:

16:25:48.005 [QUIET] [system.out] @drawable/add_schedule_fab_icon_anim : reachable=true
16:25:48.009 [QUIET] [system.out]     @drawable/ic_plus_anim_016

现在需要知道为什么@drawable/add_schedule_fab_icon_anim 仍然在使用,搜索我们可以知道应该有代码引用着add_schedule_fab_icon_anim

如果你不使用严格的检查(就是上面讲的shrinkMode),同样的我们如果我们在drawable中使用了字符串’#FFFFFF‘ 这样的使用resource shrinker也不能将他移除在APK中,通常我们可以在Gradle Console中看到以下信息:

10:32:50.590 [QUIET] [system.out] Marking drawable:ic_plus_anim_016:2130837506used because it format-string matches string pool constant ic_plus_anim_%1$d.

那么这种情况我们如何解决呢,可以通过以下方法来清理:

  • 使用tools:discard,在 tools:shrinkMode=”strict” 的时候生效,指定某资源文件需要删除。在你确定该资源文件无效的时候使用。
  • 利用Lint找出未使用的资源并清理掉

    在Android Studio中打开“Analyze” 然后选择”Inspect Code…”,范围选择整个项目,然后点击”OK”

到这里APK的大小又小了不少。

使用APK Splits构建APK

虽然我们上面很好的使用了resource shrinker可以回收一些未使用的资源(v7、v4、google Service 等Libarry资源),但有些资源仍然未被清除。

例如:那些未使用的多套替代资源,或者是library内部隐患着引用着的资源而我们却没有使用到。或者是我们要根据用户的手机去提供不同版本的APK,如分辨率(xxhdpi,mhdpi等),so库等。那么我们可以使用APK Splits大大的减少一些无用的资源,这里我们主要参考了http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/user-guide/apk-splits 文档。

APK Splits比起使用 flavors,能让应用程序更有效地构建一些形式的多个apk。

多 apk 只支持以下类型:

  • 屏幕密度
  • ABI

使用新的APK Splits,构建同一个应用程序的hdpi版本和mdpi版本,能够共享很多的任务 (如 javac,dx,proguard)。此外,它会被认为是一个单一的variant,并且同一个测试程序将会被用来测试每​​个多APK。

按屏幕密度拆分

android {...splits {density {enable trueexclude "ldpi", "tvdpi", "xxxhdpi"compatibleScreens 'small', 'normal', 'large', 'xlarge'}}
  • enable: 启用屏幕密度拆分机制
  • exclude: 默认情况下所有屏幕密度都包括在内,你可以移除一些密度。
  • include: 表示要包括哪些屏幕密度
  • reset(): 重置屏幕密度列表为只包含一个空字符串 (这能够实现,在与include一起使用时可以表示使用哪一个屏幕密度,而不是要忽略哪一些屏幕密度)
  • compatibleScreens:表示兼容屏幕的列表。这将会注入到manifest中匹配的 节点。这个设置是可选的。

构建完成后可以在out/apk/目录下看到多个版本的APK

按 ABI 拆分

android {...splits {abi {enable truereset()include 'x86', 'armeabi-v7a', 'mips'universalApk true}}
}
  • enable: 启用ABI拆分机制
  • exclude: 默认情况下所有ABI都包括在内,你可以移除一些ABI。
  • include:指明要包含哪些ABI
  • reset():重置ABI列表为只包含一个空字符串(这可以实现,在与include一起使用来可以表示要使用哪一个ABI,而不是要忽略哪一些ABI)
  • universalApk:指示是否打包一个通用版本(包含所有的ABI)。默认值为 false。

例如:我们项目主要提供xxhdpi的图片资源,而项目中引用到了很多第三方库(v7、v4、google Service 等Libarry资源)我们无法使用到,那么我们可以通过这种方法来去除那些资源。这样我们的APK又减小了非常多。

使用多版本的APK

Multiple APK Support是一个在Google Play,可以发布不同的应用程序,分别针对不同的设备配置特征。每个APK是一个完整的、独立的应用程序版本,但他们分享在Google Play相同的应用程序清单,必须共享相同的包名和与签名。Google Play 会自动给你匹配相应的APK,这样我们的APK 就可以是分不同版本构建需要资源文件,从而减小APK的大小。

通过发布有多个APK,我们可以:

  • 支持不同OpenGL的APK
  • 支持不同的屏幕尺寸和密度的APK
  • 支持不同的设备功能的APK
  • 支持不同的平台版本的APK
  • 支持不同的CPU架构,每个apk(如ARM、x86,MIPS等)的APK

    更多相关信息请参考https://developer.android.com/google/play/publishing/multiple-apks.html#Concepts

目前我们基于这个方案做了不同屏幕的APK。

资源动态加载

我们可以在项目中使用资源动态加载形式,例如:表情,语言,离线库等资源动态加载,减小APK的大小。

依赖库优化

  • 如果应用支持的最低版本是API14,那就不要使用android support库,或者分开使用android support库,用哪个引入哪个库(android-support-ui/android-support-core 等)虽然现在支持还不太好,Google servie 也是如此。
  • 使用更轻量级的库代替,或者优化library的大小,不然自己写更好。
  • 删除armable-v7包下的so、删除x86包下的so,基本上armable的so也是兼容armable-v7的,armable-v7a的库会对图形渲染方面有很大的改进,不过最好的是根据上面我们说的提供多版本APK,对不同的平台精简,再或者动态的加载so。
  • 使用H5编写界面,图片云端获取
  • 资源缓存库不放在assets下,云端获取更新。

支持插件化

未来对于一些独立业务模块,可以做成插件化动态加载,用户需要使用时,只需下载少部分插件。

使用ReDex优化

ReDex是Facebook开源一个减小安卓app大小以提高性能的工具,内嵌以及清除僵尸代码这样的优化来减小字节码,主要是对Dex进行了优化,能让APK 运行更快,不过需要多测试是否会崩溃。

教程很简单具体更详细的内容请参考:
https://code.facebook.com/posts/998080480282805/open-sourcing-redex-making-android-apps-smaller-and-faster/

github地址:
https://github.com/facebook/redex.git

关于APK瘦身我们就总结到这了,应该还有很多更好的方案,若有错漏,欢迎补充。

更多Android 之美,请阅读《Android 之美 从0到1 – 高手之路》系列文章

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作者:fuchenxuan
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